
Ежемесячный отчет PU
Июнь 2025
Июнь выдался насыщенным месяцем для CIG — большинство команд завершали финальные обновления к Alpha 4.2 и работали над предстоящим контентом. Читайте далее, чтобы узнать все подробности разработки за последний месяц, включая свежие новости от команд по кораблям, ИИ и базовой игровой механике.

AI (Контент)
В июне команда AI Content продолжила сотрудничество с режиссёрами и командой боевого ИИ для дальнейшей доработки сценариев поведения враждебных NPC. Обновлённые реплики охватывают как бойцов в FPS, так и пилотов, обеспечивая долгожданное обновление врагов, с которыми игроки сражаются уже многие годы.
Сейчас команда рассматривает возможность внедрения динамических диалогов (при условии компактности реплик), чтобы добавить уникальные озвучки для бандитских группировок. Однако до начала записи необходимо провести ещё ряд обсуждений и прототипирование.
За пределами боёв были обновлены гражданские NPC: теперь они используют дополнительные реплики, ранее не задействованные, и стали реагировать на происходящее более живо в разных типах окружения. Также AI Content поддержала интеграцию новых поставщиков миссий в грядущем контенте.
AI (Функции)
В прошлом месяце команда AI Features завершила работу над поведением облучённого валаккара — существо дебютировало во вселенной PU. Это стало результатом месяцев усилий команд со всех направлений: AI Features, AI Tech, анимации, программирования геймплея, арта, VFX, звука, дизайна и оружия.
«Нам очень приятно получать такие позитивные отзывы от сообщества — сражения с этим гигантом явно пришлись по душе. Это вдохновляет нас на создание новых существ и столкновений с ними», — команда AI Features.
Во второй половине месяца работа сместилась в сторону багфиксов: устранялись случаи, когда валаккар не появлялся, исчезал слишком рано или не плевался в нужный момент анимации.
Также были улучшены версии юного и взрослого валаккара: поправлено позиционирование (чтобы они не пересекались друг с другом), улучшено поведение при недостижимых целях. Эти изменения также повлияли на поведение копиона, который теперь лучше реагирует, если цель становится недоступной.
Команда продолжила разработку новых существ — подробности обещают раскрыть в ближайшие месяцы.
Дополнительно:
- Исправлены баги в поведении человеческих NPC в бою.
- Улучшено прицеливание: ИИ теперь старается целиться в голову, если грудь противника перекрыта.
- Добавлена поддержка для использования сложного оружия, включая лазеры и перегревающиеся лучевые пушки.
- NPC научились искать и подбирать патроны и оружие; анимации с использованием медицинских предметов стали плавнее.
- Дизайнеры получили больше контроля над параметрами дружественного огня.
- Исправлены баги, связанные с восприятием, распространением звука, проверкой гранат и следственными действиями NPC. Например, гранаты теперь всегда взрываются после броска, а не «зависают» в пространстве.
AI Game Intelligence Development (Команда по разработке логики)
В начале месяца команда провела встречи по следующим направлениям: StarScript, Mission System 2.0, комментаторская модель, анализ плотности, скрипты сущностей, Mannequin и анимационная система.
Был начат прототип Mission System v2 — добавлены заголовки, интерфейс, прорабатывается визуальная часть с учётом ограничений Qt. Созданы новые иконки для визуализации элементов миссий.
Параллельно продолжается исправление багов и реализация запросов от гейм-дизайнеров по улучшению StarScript.
AI (Технологии)
В течение июня команда AI Tech работала над багфиксами и оптимизацией для Alpha 4.2, в частности — над улучшением регенерации навигационной сетки с учётом навигационных связей.
С прошлого года расчёт «островов» (областей, до которых NPC может дойти) был разбит на блоки для работы с планетарной навсетью. Исправлены баги, мешавшие NPC находить путь от зоны к поверхности планеты. Оптимизирован поиск сетки рядом с точкой.
Структура данных, отвечающая за исключения и модификаторы стоимости движения, была переведена в формат AABBTree, что ускорило обработку запросов.
Увеличен радиус генерации навсети для NPC на планетах, чтобы улучшить поведение валаккара. Это важно, так как каждая его версия должна свободно перемещаться по большой территории.
Также добавлена возможность размечать геометрию (brushes) как непроходимую, что позволяет художникам корректно ограничивать движение NPC без дополнительных объектов.
Проводится обновление 3D-навигации с переходом на новую воксельную систему. Наряду с этим реализована поддержка квантового ускорения — NPC теперь используют энергию эффективно при полётах в космосе.
Для StarScript теперь доступна функция экспорта сразу нескольких графов в виде изображений. Активно разрабатываются новые функции, которые скоро станут доступны пользователям StarScript.
Ещё одна важная новинка — реакция NPC на пинги радара. Теперь ИИ может воспринимать их как повод начать расследование или как прямую угрозу, требующую немедленного вмешательства.
И наконец — в игру добавлена базовая поддержка вождения NPC, которая пока остаётся внутренней, но в будущем появится во вселенной PU.

Анимация
В течение июня команда Animation продолжала работу над анимациями облучённого валаккара, а также параллельно поддерживала разработку ещё одного нового существа, которое появится позже в этом году. Дополнительно велась активная работа над анимациями объектов взаимодействия в зонах до боя и социальных локациях — эти нововведения направлены на то, чтобы расширить возможности скрытного прохождения и тактической игры против NPC.
Команда Facial Animation также вела обширную деятельность, поддерживая несколько предстоящих обновлений. Июнь начался с завершения всего необходимого контента для Alpha 4.2.1 — в частности, новых реплик для Stows, Walton и других NPC, появляющихся в миссиях по защите локаций.
Затем специалисты работали совместно с Narrative и Motion Capture отделами для записи нового контента с дающими миссии персонажами для грядущих версий Alpha 4.3 и 4.3.1. В данный момент команда занимается обработкой отснятого материала — сроки релизов уже близко.

Арт (Корабли)
Великобритания
Работа над Anvil Paladin продолжилась на стадии greybox, при этом к проекту подключились дополнительные художники — по мере завершения других задач — чтобы подготовить корабль к gate-ревью в июле.
Также началась предпроизводственная фаза для Gatac Railen — её планируют завершить параллельно с другими задачами, прежде чем корабль официально вступит в полную стадию производства позже в этом году.
Часть команды переключилась на Drake Ironclad, внося изменения в планировку отдельных отсеков для улучшения навигации по кораблю, а также дорабатывая модульный комплект Drake.
Вёлся активный прогресс по пяти неанонсированным кораблям:
- Два из них завершили фазу whitebox и теперь находятся глубоко на стадии greybox, с акцентом на проработку деталей корпуса.
- Третий — почти готов: находится на финальной стадии продакшена, получает последние штрихи и устраняются баги перед выпуском.
- Четвёртый — от известного производителя — перешёл в производство и приближается к whitebox-ревью.
- Пятый — новый вариант уже на стадии предпроизводства, и по словам команды, "возможно, станет самым быстро разрабатываемым кораблём в истории пайплайна".
Северная Америка
Корабли RSI Apollo Medivac и Triage достигли стадии LOD0. Разработчики проверяли корректную работу модульных медотсеков — они должны правильно заменяться и функционировать.
После релиза Esperia Prowler Utility, команда устраняла ряд багов. Исправления планируются к выходу в Alpha 4.2.1.
RSI Perseus приближался к greybox gate-ревью, и в связи с этим команда активно занималась анимацией всех подвижных элементов, включая торпедные установки — чтобы подготовить всё для следующих стадий разработки.
Наконец, Drake Kraken вступил в стадию предпроизводства. Команда выявила ряд аспектов первоначальной концепции, которые требуют доработки для соответствия современным стандартам. Полноценное производство начнётся позже в этом году.

Команда сообщества (Community)
Июнь начался с празднования разнообразия и культурного многообразия — команда запустила кампанию Show Us Your Colors 2025. Затем последовала поддержка Alien Week 2955, в рамках которой прошла сессия вопросов и ответов по Esperia Prowler Utility, а также конкурс "Девять вкусов Викело", где игроки с воодушевлением интерпретировали кулинарные традиции бану через фантастические блюда, вдохновлённые инопланетной культурой.
Также команда поддержала запуск Alpha 4.2, опубликовав выпуск Patch Watch, чтобы выделить важные обновления, не отражённые на официальной Roadmap, а также обобщающий пост по патчу.
В июне также прошли мероприятия, посвящённые Международным выходным Bar Citizen, в рамках которых команда встретилась с сообществом в Франкфурте, Монреале, Остине и Манчестере. Все участники получили эксклюзивный подарок этого года — голографический череп вандуулов. Этот уникальный внутриигровой предмет будет вручаться на каждой остановке мирового тура Bar Citizen в течение года.
“Огромное спасибо всем, кто присоединился к нам! Встречи с таким количеством страстных и креативных участников стали для нас настоящим вдохновением. Ваши истории и поддержка продолжают вести нас вперёд.”— Команда по работе с сообществом

Тур Bar Citizen по миру продолжился в Лионе, Торонто и Копенгагене, где команда продолжала лично встречаться с локальными сообществами по всему миру. Также команда собирала и рассматривала заявки на проведение глобальных просмотров CitizenCon Direct, запланированного на 11 октября. Подробности будут опубликованы позже, по мере финализации списка мероприятий.
Параллельно продолжалась работа над регулярными задачами, включая:
- This Week in Star Citizen
- Обновление и сводку дорожной карты
- Обновлённое расписание Arena Commander
А также сбор и передача огромного объёма обратной связи соответствующим разработчикам.
Команда также завершила подготовку к Фестивалю Основателей (Foundation Festival) и Ship Showdown, оба события стартуют в июле. Кроме того, продолжалась работа над CitizenCon Direct, который состоится в октябре.
Дополнительно были собраны материалы для Org Spotlight Comm-Link, — специального раздела, посвящённого игровым организациям в рамках Фестиваля Основателей.

Core Gameplay
В рамках подготовки к Storm Breaker, команды Core Gameplay внесли ряд обновлений в механику радиации, опасных зон и урона с течением времени. Также была добавлена новая логика IFCS для работы со штормовыми облаками.
Большинство команд участвовало в создании битвы с apex valakkar, отвечая за внешний вид существа и его взаимодействие с игроками. Также они обеспечили функциональность нового Argo ATLS IKTI, включая поддержку различных вариантов силовой брони при использовании грузовых лифтов.
Новые точки интереса выявили несколько неожиданных проблем во время внутренних тестов и в PTU. Одной из ключевых задач стало управление численностью противников и телами на локациях без ухудшения производительности.
Также были исправлены баги, связанные с грузовыми лифтами, и внесены улучшения в систему радиации.
Дизайн миссий
В июне команда Mission Design завершала работу над песочницей Storm Breaker для выпуска.
К выходу Alpha 4.2.1 расширен пул заданий “проникни и защити”, которые теперь выдаёт только Foxwell, а также увеличено разнообразие локаций. Отдельно переработан тип миссий “найди и верни груз” — теперь добавлена FPS-версия.
Параллельно разрабатываются новые задания космических боёв — например, миссии эскорта, где игрок должен сопровождать корабль до ангара или из него до безопасной дистанции для квант-прыжка.
Ведётся работа над следующими патчами: в частности, контракты переводятся к гильдиям и фракциям — это необходимо для реализации Reputation v2.
Также исследуется проблема нехватки доступных контрактов — скорее всего, это связано с реализацией Server Meshing.
Сюжет
После релиза Alpha 4.2 команда Narrative переключилась на подготовку контента для следующих двух патчей — в том числе новые контракты, диалоги миссион-гиверов и окружение с сюжетной глубиной.
Проведена запись диалогов и аудиодневников, которые можно будет найти во время прохождения. Кроме того, команда Narrative помогала дизайнерам с добавлением новых боевых контрактов и переработкой старых миссий.
В долгосрочной перспективе формируется следующий большой сюжетный цикл, который будет тесно связан с геймплейными задачами. Он также представит новую враждебную фракцию.
В рамках Alien Week опубликован ряд новых и обновлённых статей Galactapedia, посвящённых странной фауне и формам жизни во вселенной PU.
Онлайн технологии
Команда Online Services продолжила разработку системы отпечатков предметов (item imprint system). Идёт обсуждение дизайна, написание технической документации и начальная реализация сервисов.
Параллельно начато проектирование сервиса инстансинга, совместно с другими командами. Определяются цели и технические детали для оценки объёмов работы.
Рассматривается усиленная проверка идентификаторов инвентарей через API — этот шаг необходим для будущего внедрения Entitygraph Global Database Sharding.
Команда также занималась багфиксами и улучшениями, чтобы улучшить качество игрового опыта.
Команда Live Tools переработала сортировку и фильтрацию в инструменте модерации, улучшила интерфейс и устранила технические долги. Добавлен быстрый доступ к инструментам, связанным с игровыми инстансами.
Запущено тестирование новой инфраструктуры MTL, разгружающей компьютеры разработчиков. Это ускоряет повседневную работу.
Кроме того, продолжается улучшение краш-хендлера — теперь он работает стабильнее и с меньшим числом ошибок.
Сетевые технологии сосредоточились на багфиксе и стабильности. Продвигается реализация Dynamic Server Meshing, критически важной для системы инстансинга.
R&D (исследования и разработки)
Рендеринг газовых облаков продолжал дорабатываться. Добавлен дополнительный слой эрозии, улучшена видимость на расстоянии. Новые настройки позволяют сохранять форму облака, добавляя детализацию на краях. Вместо прежнего этапа смешивания плотности теперь используется объединение плотности, что устраняет визуальные артефакты. Также был переработан алгоритм затенения краёв облака с учётом плотности, чтобы избежать чрезмерного затемнения.
Улучшена производительность рендеринга облаков при взгляде из орбиты, а также исправлена проблема с искажённым сиянием ночного неба, вызванным ошибочной обработкой рассеяния света от полностью скрытого солнца.
Кроме того, исправлено отражение атмосферы на воде, которое было слишком тёмным.
VFX
Команды VFX Code и Art работали над несколькими задачами для Alpha 4.2:
- Apex valakkar получил собственную анимацию и новые эффекты радиации;
- Эффекты погодных явлений усилены, чтобы усилить атмосферу событий Storm Breaker;
- Новый Argo ATLS IKTI получил обновлённые эффекты от ударов и взаимодействий с поверхностью.