Ежемесячный отчет PU: Май 2025 года

Ежемесячный отчет PU

 Май 2025

Alpha 4.2: Storm Breaker теперь доступна в Public Test Universe! За кадром еще многое предстоит сделать, поскольку новый контент доводится до готовности в преддверии релиза. Наряду с патчами и другими изменениями, команды разработчиков работали над техническими аспектами, локациями и обновлениями, которые появятся в конце этого года. Читайте дальше, чтобы получить все свежие новости.

AI (Контент)


AI Content продолжала поддерживать ежемесячный ритм выпуска обновлений Star Citizen.


«Было очень интересно наблюдать, как коммуникационные сообщения начали появляться в игре, а также наконец-то был представлен контент NewsFlash вокруг зон посадки. Эти небольшие обновления помогут игрокам получать информацию о событиях, происходящих во вселенной». Команда AI Content


По мере разработки этих функций разработчики запросили дополнительные возможности для реализации новых функций, таких как планирование, а также работы по созданию каналов.


Команда также оказывала поддержку миссионным командам, помогая внедрить новые комм-сообщения и диалоги для NPC по имени Wikelo.


В рамках более масштабных инициатив AI Content сотрудничала с Combat AI, разрабатывая новые триггеры для так называемых wildlines (реплик, произносимых в бою), и определяя, стоит ли подключать их к базовому набору фраз у обычных NPC.


Также был проведён пересмотр и стандартизация списка триггеров, используемых в поведенческих шаблонах по всей игре. Это позволит унифицировать контексты и предотвратить путаницу при создании новых сценариев поведения и миссий.



AI (Функции)


В мае команда AI Features сосредоточилась на улучшении поведения человекоподобных NPC в бою. Основные направления: управление боезапасом, укрытия, первичная реакция и восприятие, зоны атаки и обороны, расследования, использование гранат, тактика и медицинское поведение. Главная цель — стабилизация и достижение золотого стандарта в каждом из аспектов.


В рамках этой работы были устранены баги:

  • NPC подбирали боеприпасы слишком близко к противнику.
  • Некорректная реакция на выключение света.
  • Первичные реакции срабатывали одновременно, из-за чего ИИ замирал в неотзывчивом состоянии.
  • ИИ неправильно рассчитывал количество оставшихся патронов и собирал лишние.


Также были реализованы важные улучшения:

  • Логика выбора и использования укрытий была доработана.
  • Добавлены удобства в отладку AIWeaponComponent.
  • Обновлён алгоритм расследования, чтобы лучше обрабатывать ситуацию с несколькими NPC на разных уровнях настороженности.
  • Механизм проверки «дружественного огня» был кастомизирован, чтобы NPC не стреляли в ситуациях, где игрок ожидает осознанного поведения.


Канал wildlines был обновлён: теперь система умеет подавлять заранее запланированные реплики, если NPC умирает до их воспроизведения.


Также были доработаны алгоритмы движения в бою и защите позиций: NPC теперь не застревают в узких спавн-зонах. Пример — если в зону 3x6 метров назначено слишком много ИИ, они больше не будут блокировать друг друга.


Внедрены новые технологии:

  • Приоритетные (но не критические) реплики больше не будут срабатывать во время кат-сцен, в которых участвует NPC.
  • Добавлена логика, позволяющая NPC прицеливаться в видимую часть тела, с приоритетом: сначала торс, затем голова.
  • Реализированы анимированные реакции на повреждённые укрытия.
  • Улучшено поведение медиков: поток действий стал устойчивее, визуально — лучше.
  • Введён механизм отладки first reaction по аудио- и визуальным событиям.
  • Добавлена отладка черт характера, чтобы предотвращать конфликты между поведенческими шаблонами.


Дополнительно:

  • Исправлен баг, при котором уже размещённые трупы вызывали реакцию ИИ, несмотря на то, что сюжетно они уже должны были быть учтены.
  • Аудиоклипы были добавлены к анимациям скрытных добиваний — теперь другие NPC рядом услышат происходящее.
  • В систему логирования добавлены события нарушений, чтобы ИИ не реагировал на шум до того, как уровень полноценно загрузится.


AI (Game Intelligence Development)


В мае команда Game Intelligence начала работу над прототипом интерфейса для Mission System v2, сосредоточившись на дизайне «головного меню» (outline header), включая структуру свойств объектов миссий, инфраструктуру головного меню и общую панель головного меню. Также были созданы визуальные компоненты интерфейса для этого прототипа.


Параллельно команда устраняла мелкие баги и внедряла функции по запросам дизайнеров, чтобы улучшить работу с StarScript.



AI (Технологии)


В мае AI Tech продолжила работу над улучшением навигационных связей с внешними зонами. В частности, обновляются связи, использующие motion warp — такие как перелезание препятствий или прыжки вниз — чтобы они основывались на конкретных метриках. Это позволит использовать их для разных категорий существ.


Также были внесены изменения в алгоритмы движения при преследовании — теперь они поддерживают множественные точки назначения вокруг крупных объектов, таких как наземная техника или существа класса apex.


Завершён первый этап улучшений 3D-навигации. Он включал вокселизацию пользовательских областей и возможность задавать степень детализации. Эти данные уже применяются для улучшения системы избежания столкновений в полёте у кораблей с ИИ.


Завершена основная работа по сериализации переменных Subsumption, используемых для сетевой синхронизации и механики сохранения/загрузки.


Для подсистемы диалогов Subsumption был внедрён алгоритм кластеризации, который разбивает участников разговора на логические группы. Эти группы затем используются как препятствия обхода, благодаря чему NPC смогут избегать столкновений с теми, кто уже вовлечён в беседу.


Внутренние инструменты также получили улучшения. В StarScript реализована возможность массового удаления узлов, игнорирования некорректных субплатформ при загрузке, а также добавлена маркировка изменений при переупорядочивании переменных.



Анимация


Команда Facial Animation записала и обработала контент для будущих обновлений, включая новых и уже знакомых NPC, выдающих миссии — в том числе Wikelo. Параллельно продолжалась работа над голосовыми наборами для обычных NPC по всей вселенной, а также оказана поддержка недавно внедрённой системы NewsFlash.


Анимации также были созданы для одного из приближающихся существ.



Арт (Персонажи)


В мае команда Character Art продолжила работу над новыми существами, тяжёлой бронёй и наградами за геймплей. Также был начат проект по созданию лёгкой брони.


Команда концепт-художников подготовила финальные документы для передачи в продакшен и исследовала идеи будущих внутриигровых наград в виде брони.



Арт (Корабли)


Май, как всегда, выдался насыщенным для команд Vehicle Content: они поддерживали релизы, активно работали над новыми кораблями и запускали проекты на будущий год.


В Европе продвигалась работа над четырьмя неанонсированными кораблями:

  • Первый официально вошёл в стадию продакшена.
  • Второй приближался к ревью на стадии whitebox.
  • Третий двигался по производственному пайплайну и находился в ожидании обратной связи по ревью LOD0.
  • Четвёртый получил особое внимание на стадии whitebox, особенно в части требований к анимациям посадки в кабину — для него будут созданы уникальные анимации входа и выхода, что делается крайне редко на таком уровне проработки.


Из уже анонсированных кораблей:

  • Anvil Paladin продвинулся на стадии greybox, выиграв от наработок по кораблю Asgard, что позволило ускорить его создание.
  • Consolidated Outland Pioneer продолжал длительную фазу whitebox. «Масштаб и сложность этого корабля настолько велики, что стадия whitebox для него длится дольше обычного!»— Команда Vehicle Content


После небольшой паузы, связанной с финализацией кораблей для Invictus, работа над Ironclad возобновилась. Основной акцент — на заполнение каждой комнаты соответствующими наборами Drake.


После выхода Guardian MX североамериканские команды сосредоточились на завершении варианта этого корабля, готовящегося к релизу. Он успешно прошёл финальное ревью. Также один из неанонсированных кораблей прошёл ревью whitebox после незначительных корректировок одной из его ключевых механик.


RSI Apollo Medivac и Triage прошли ревью на стадии greybox — с акцентом на то, чтобы каждый модуль медкоек имел свою уникальность, но не усложнял использование. RSI Perseus продолжил greybox-проработку и готовился к ревью в начале июня.

Команда сообщества (Community)


В течение мая команда Community активно собирала и анализировала обратную связь от игроков со всех платформ, чтобы оперативно передавать её соответствующим внутренним командам.


Был опубликован анонс даты проведения Invictus Launch Week 2955, а также выпущено подробное руководство и FAQ на Spectrum в рамках подготовки к мероприятию. Кроме того, команда проинформировала владельцев Idris о новой возможности — выбрать имя для своего корабля, а также уведомила игроков об изменениях, внедрённых в версии Alpha 4.1.1.


Поддержка Invictus и сопровождающей Free Fly-кампании включала целый ряд публикаций Comm-Link — таких как расписание демонстраций производителей, бонусная реферальная акция, а также Q&A-сессии по кораблям Greycat MTC, Mirai Guardian MX и Anvil Asgard. Параллельно проводился конкурс на лучших «селфи-скриншот» в социальных сетях, позволивший игрокам продемонстрировать свои образы на фоне экзотических локаций вселенной.


Команда также поддерживала связь с игроками в рамках мирового тура Bar Citizen 2025, посетив площадки в США, Корее, Китае, Испании, Германии и Франции. Были опубликованы приглашения на International Bar Citizen Weekend 2025, а также открыт приём заявок на проведение Direct Watch Party к CitizenCon, где дух Bar Citizen объединится с масштабом и энергетикой основного события. В данный момент идёт активная подготовка к CitizenCon 2025, который обещает быть незабываемым!


И наконец, помимо регулярной работы — таких как This Week in Star Citizen, двухнедельные Roadmap Updates и Roundups, Monthly Reports (включая этот!) и ежемесячное обновление расписания Arena Commander — команда Community поддержала эпичную развязку гоночной серии System 7, организованной ATMO esports.


Core Gameplay


Команда Core Gameplay продолжает прорабатывать обширный список улучшений оружия, направленных на модернизацию FPS-опыта как в Squadron 42, так и в Star Citizen. В частности, особое внимание уделяется снижению мешающих элементов — например, излишне резкого подъёма оружия, нарушающего динамику боя. Инженеры и геймдизайнеры тесно сотрудничают в процессе, стремясь сделать боевую систему более гладкой и приятной.


Также продолжается работа над системой взлома: теперь определённые способности подсвечиваются в зависимости от ситуации, а неактуальные — отключаются. Это помогает лучше понять, какие действия доступны. Вывод терминала теперь цветовой, что улучшает читаемость информации.


Команда завершила работы над новыми экзокостюмами Argo ATLS IKTI и GEO IKTI, оба из которых теперь поддерживают боевое оружие вместо утилитарных насадок. Сейчас ведутся багфиксы и полировка, но команда уже нацелена на дальнейшее расширение платформы ATLS, чтобы предоставить игрокам больше тактических опций на поле боя.


Инженерный геймплей был разбит на более мелкие этапы. Первый из них охватывает базовые игровые механики: экран инженера, управление распределением энергии и состояние компонентов. Недавнее внутреннее ревью дало обратную связь и указания на финальную полировку перед тем, как система попадёт к игрокам. Экран диагностики также получил новое функциональное расширение.


В рамках улучшения качества жизни Core Gameplay работает над обновлением систем сбора ресурсов и лута. Это не только решает проблемы с производительностью, но и предоставляет дизайнерам больший контроль над тем, как именно спавнятся предметы.


В Alpha 4.1.1 игроки получили возможность совершать квантовый прыжок к собственным транспортным средствам — нововведение было встречено с одобрением сообщества.


Функция Item Recovery (восстановление предметов) постепенно развивается — работы по Tier 1 находятся в процессе.


Для космического боя в 4.1.1 Core Gameplay помогала с доработкой отдачи у корабельного вооружения. Вместе с командами SFX, VFX и Vehicle Content проводилась комплексная шлифовка ощущения боя в кабине и на турелях. В планах — распространить эту доработку и на другие виды оружия.


Как шаг в сторону новой системы радаров и сканирования кораблей, были переработаны данные, доступные до сканирования. Сейчас команда анализирует отзывы по этому изменению и готовит улучшения для более плавного опыта.


Также ведётся переработка quantum interdiction — системы перехвата кораблей в квантовом прыжке. Её адаптируют под Server Meshing, используя технологии из Alpha 4.1, чтобы обеспечить стабильную работу между разными серверами. Речь идёт не о механике, а именно о надёжности.


«Мы понимаем, что между законопослушным и преступным геймплеем есть перекос, и хотим дать обеим сторонам необходимые инструменты для честного противостояния.»— Команда Core Gameplay


Важного рубежа достигла работа над аэродинамическим управлением кораблями: поведение в атмосфере теперь отражает физику подъёмной силы, сопротивления, угла атаки и других факторов. Траектория полёта теперь точнее передаёт ожидаемую реакцию. Двигатели более плавно компенсируют изменения плотности атмосферы, а зависание стало выглядеть естественнее.


Исправлено множество багов, связанных с пересечением грузовых контейнеров и возможностью забирать сразу несколько транспортов из ангара. Игроки теперь получают предупреждение при накоплении искажённого урона на корабле.


Для предстоящего контента добавлена возможность исцелять радиационное повреждение в медицинских койках. Также обновлены визуальные индикаторы радиации в окружающей среде.


MedBed

Продолжалась работа над новой системой транспорта (внутреннее название — transport system), которая скоро выйдет в тестовую стадию. Транспорт переведён с push-системы на сериализованные переменные, обеспечивая большую надёжность. Для проверки система была протестирована в жилых модулях New Babbage. Сейчас команда исправляет проблемы, выявленные в ходе теста.


Apex Valakkar

Команда поддерживала Character и AI-команды при реализации Apex Valakkar. К примеру, облучённый Valakkar теперь выпускает снаряды, создающие опасные зоны, наносящие урон со временем. Также он оставляет "кротовую кучу" всякий раз, когда покидает или появляется из-под земли.


FPS-радар и сканирование

Система радара и сканирования от первого лица тоже была усовершенствована. Разработчики теперь могут настраивать длительность отображения контакта после первого скана — это полезно для заранее подготовленных сценариев. Также можно снизить сигнатуру объекта, если он "мертв" — к примеру, трупы NPC больше не видны с той же дистанции, что и живые.


Коммуникации и глобальные события

По отзывам игроков была доработана система уведомлений от NPC — улучшения направлены на то, чтобы выдающие миссии персонажи выглядели и вели себя естественно, не смотрели «вникуда» и не тормозили сцену.


В завершение — Core Gameplay поддерживает грядящее глобальное событие, включая реализацию новых систем отслеживания и отображения прогресса игрока.

Освещение


Команда освещения поддерживала как последние, так и готовящиеся к выходу патчи, в том числе — добавляя окружное и динамическое освещение для интерактивных событий на локациях в Pyro.


Локации


Команды, работающие над локациями, продолжили обеспечивать ежемесячный контентный цикл. В мае акцент был сделан на подготовку к Invictus Launch Week, а также на релизы, запланированные на июль и август — включая обновления, связанные с Wikelo.



Сюжет


Май выдался крайне насыщенным для команды Narrative. В начале месяца они сосредоточились на устранении багов, выявленных в PTU-версии Alpha 4.1.1, готовясь к полноценному релизу.


Параллельно завершалась работа над новым контентом с ярко выраженной сюжетной направленностью, включая аудиозаписи, которые игроки смогут находить и прослушивать.


Также было создано десятки новых контрактов, призванных не только снабдить игроков важной информацией, но и добавить выразительности и характера происходящему. Ведётся работа над сценариями для новых персонажей — поставщиков миссий, которые появятся в игре позже в этом году.


«Из-за того, сколько времени уходит на написание, запись и обработку актёрских озвучек, мы всегда балансируем между тем, чтобы зафиксировать финальный текст, и тем, чтобы позволить команде дизайна продолжать адаптировать геймплей. Поэтому мы часто записываем альтернативные реплики на случай, если объём или структура миссии поменяются ближе к релизу.»— Команда Narrative


Наконец, были утверждены и детализированы сюжетные планы на следующий год — они станут ориентиром для других команд при дальнейшем планировании.


 Online Technology


В мае команда сетевых технологий продолжила работу над Dynamic Server Meshing. Основной задачей стало отделение распределения DGS от системы управления территориями. Цель — перераспределять серверные ресурсы в реальном времени на основе нескольких факторов: распределения сущностей, активности игроков и общей загруженности шарда. Следующий шаг — полное исключение понятия «территория», чтобы ресурсы могли направляться строго туда, где они необходимы.


Команда Live Tools улучшала инструменты модерации, чтобы сделать пользовательский опыт более комфортным. Также была доработана система, позволяющая Publishing-команде планировать внутриигровые сообщения, а сами инструменты разработки получили серию мелких улучшений. Новая серверная инфраструктура была развёрнута для более надёжной обработки ошибок и сбоев клиента.


Online Services продолжили разработку системы Item Imprint, включая проработку дизайна. Также продвигалась работа по удалению устаревшей системы Diffusion, чтобы заложить основу для обновлённой социальной платформы. Параллельно команда участвовала в устранении багов, о которых сообщали игроки, и вносила улучшения в инструменты миссионного геймплея.


UI


В мае команда завершила создание пользовательского интерфейса для грядущего внутриигрового события, разработав различные экраны, поддерживающие нарратив и геймплей. Как только это было завершено, дизайнеры приступили к планированию следующего события.


Также была завершена работа над новым интерфейсом Mirai, который команда держала в секрете до релиза Guardian MX.


«Mirai использует яркие цвета и динамичные формы — было действительно весело с этим работать. Это значительное отличие от ретрофутуристичного стиля других брендов, таких как Drake или Aegis.»— Команда UI


Новые макеты и формы стали серьёзным вызовом для текущей системы. Поэтому команда провела аудит проблем и переписала UI-ядро, чтобы упростить создание более интересных визуальных стилей в будущем.


Параллельно велись оптимизации производительности: команда исследует возможность распределения UI-обработки на несколько процессорных ядер.


Также были разработаны визуальные прототипы новых 3D-интерактивных интерфейсов, которые, по словам команды, призваны заменить одну из старых систем — подробности пока остаются конфиденциальными.