Ежемесячный отчет PU
Август 2025
Разработчики подвели итоги насыщенного августа, включавшего обновления и игровые события, и поделились планами — впереди новые корабли, локации, миссии и функции, которые появятся в ближайшем и более отдалённом будущем.
AI (Контент)
Команда AI Content продолжила работу над рядом инициатив, включая переработку одного из архетипов NPC, важных для инфраструктуры посадочных зон. Когда работа будет завершена, это добавит больше индивидуальности различным посадочным зонам во всей вселенной. Сейчас AI Content тесно сотрудничает с Core Gameplay, чтобы предусмотреть сценарии на случай, если система выйдет из строя в живой среде.
Также велась разработка нового набора голосовых паков, позволяющих улучшить систему динамических диалогов, внедрённую в течение года. Команда исследовала возможность создания новых типов поведения и пересмотрела существующие, чтобы найти точки для улучшения.
Наконец, специалисты проверили предстоящие игровые окружения, чтобы убедиться, что они правильно подготовлены для наполнения NPC.
AI (Функции)
Команда AI Features начала месяц с улучшения механики перегрева оружия NPC — функции, изначально созданной для Squadron 42. Параллельно был внедрён новый валидатор стрельбы для оружия с зарядкой, переработана логика работы триггера и исправлен ряд ошибок. Также добавили стадию «подготовки к выстрелу» для NPC, использующих оружие с зарядкой: ранее они применяли его только из укрытия. Кроме того, был устранён баг, из-за которого NPC переставали стрелять после первого нажатия на спуск.
Были внесены улучшения в боевое поведение: реализированы и отлажены реакции на уничтожение уязвимых точек и урон от искажений. Команда также занялась общей доработкой поведения существ kopion, начиная со стабилизации механики «бегства».
В систему коммуникаций NPC добавили улучшения, позволяющие эффективнее координировать действия отрядов с лидерами. Также внедрили автоматическое определение того, действует ли NPC в одиночку, чтобы фильтровать, что и когда он может говорить.
Исправили ошибку, при которой мёртвые NPC продолжали активировать аудиотреггеры. Эта правка пока недоступна в PU, но вскоре будет интегрирована.
AI Game Intelligence Development (Команда по разработке логики)
В августе команда Game Intelligence Development продолжила работу над профайлером плотности, разработав новый элемент управления IMGUI. Они также улучшили визуальную часть прототипа интерфейса Mission System v2 и обозначили подход к дизайну его свойств.
В рамках задачи по унификации языка инструментов для скриптов, начата работа над новым UX для скриптинга сущностей.
Параллельно продолжались исправления багов и реализация функций, предложенных геймдизайнерами, чтобы сделать StarScript удобнее.
AI (Технологии)
Команда AI Tech продвинулась в разработке кросс-навигации между навигационными объёмами. Ранее использовался эвристический подход с множественными шагами поиска пути для каждого объёма отдельно. Теперь применяется единый шаг для всех навигационных объёмов сразу, что гарантирует кратчайший маршрут. При этом навигационные связи временно отключаются после неудачных попыток, чтобы NPC не зацикливались и не застревали.
Были улучшены поведения Ship AI: если цель выходит за пределы области обороны, AI теперь активно ищет позицию, из которой может достать противника.
Полировался режим «punishidle»: вместо статичного кружения вокруг цели AI выполняет больше манёвров, особенно при прицеливании. Также исправлены баги у NPC, летящих в формациях или на дистанции. Проведено детальное исследование текущего состояния боёв кораблей AI, после чего были улучшены тактики боя для режимов «strafer» и «jouster».
Для турелей внедрён адаптер зрения, специально разработанный для беспилотных установок, что позволяет включать восприятие в системах безопасности.
В инструменте usable builder сделан ряд улучшений: обновлён geo code для устранения проблем с коллизиями, координатор групп (UGC) теперь не сбрасывается, если конечным условием выбран параметр «none», а также добавлены данные для связей через редактор UGC. Исправлены баги в debug GUI, а строковый ввод заменён на выпадающий список тегов. Также появилась возможность загружать layouts в usable builder.
Начата работа над воксельным 3D-поиском пути: проведён предварительный рефакторинг path follower, который будет поддерживать как старый, так и новый алгоритмы.
С технической стороны исправлены баги в StarScript, чтобы разработчики могли использовать инструмент максимально эффективно. Оптимизирована инициализация AI-актеров в Subsumption, а также расширен контроль через scripted flowgraph — теперь можно отмечать доступность глобальных функций.
Анимация
В августе команда Animation занималась улучшениями для существ kopion и разработкой анимаций для нового существа. Также были созданы ассеты для предстоящего MedGel-диспенсера и доработаны реакции на смерть, чтобы они выглядели естественнее.
Facial Animation совместно с Mo-cap и Narrative провели дополнительные захваты для контента, который выйдет в ближайшее время и в начале следующего года. Параллельно они обрабатывали ранее записанные диалоги для новых заказчиков миссий, а также дополнительные реплики для Amelia Boyd.
Кроме того, команда поддержала Narrative, подготовив материалы для репортажей SSN Newsflash, которые будут появляться в игре во время специальных событий.
Art (Characters)
Команда Character Art в прошлом месяце продвинулась в работе над бронёй для новой банды и выполнила ряд запросов на предметы для подписчиков и CitizenCon Direct. Также велась работа над вариантами наград за игровой прогресс и предметами для магазина.
Concept Art начала этап исследования для нового тяжёлого сета брони.
Арт (Корабли)
В Великобритании в августе активно продвигалась работа над тремя пока неанонсированными кораблями, все они находятся на стадии greybox. Один близок к финальной проверке, у другого улучшается доступ к компонентам, а третий недавно вошёл в greybox после прохождения whitebox-ревью.
Среди анонсированных кораблей:
- Anvil Paladin вышел на стадию LOD0 после внесения правок по результатам greybox-ревью. Внешняя часть, ранее отстававшая от интерьера, теперь догнала его, что позволило синхронизировать доработки.
- Kruger L-21 Wolf был выпущен, и команда с интересом наблюдала за реакцией сообщества. Параллельно устранялись баги, выявленные после релиза (например, чрезмерный износ шейдера стекла), и внедрялись отсеки для компонентов.
- Drake Ironclad и Ironclad Assault приблизились к своим whitebox-ревью. Команда завершила работу над универсальным набором ассетов, который будет использоваться и для других кораблей Drake.
- Начата работа над обновлением RSI Aurora и Aegis Hammerhead для приведения их к современным стандартам. В первую очередь перерабатываются кабины, панели приборов и физическая реализация компонентов.
- MISC Hull B перешёл в стадию препродакшна после одобрения обновлённой концепции.
В Северной Америке продолжалась подготовка к релизу RSI Apollo Medivac и Apollo Triage: команда сосредоточилась на тестировании и исправлении ошибок, а также помогала Gameplay-командам с доработками медицинских механик.
Некоторые художники после этого переключились на работу над ещё неанонсированным кораблём.
Дополнительно:
- RSI Perseus был подготовлен к LOD0-ревью: проведены дополнительные проходы по освещению и детализации интерьера и экстерьера.
- Drake Kraken продолжил находиться в стадии препродакшна.
Команда сообщества (Community)
В течение августа команда Community продолжала отслеживать настроение игроков, собирать обратную связь и передавать её разработчикам, чтобы мнение сообщества напрямую влияло на будущие обновления. Также велась постоянная работа по регулярным публикациям: This Week in Star Citizen, Roadmap Update и Roundup, обновления расписания Arena Commander и ежемесячные отчёты вроде этого. Параллельно команда обеспечивала стабильный поток контента и коммуникаций на всех каналах, освещая ключевые события и подчёркивая значимые моменты, созданные самими игроками. В это входила подготовка сообщений об обновлениях разработки, усиление анонсов, поддержка мероприятий, организованных игроками (как в онлайне, так и офлайн), и поддержание информированности и вовлечённости сообщества.
Одним из главных направлений в прошлом месяце стала работа над предстоящими улучшениями Spectrum и других веб-инструментов. Команда тесно сотрудничала с коллегами из Монреаля, пересматривая набор приложений на сайте, чтобы они оставались эффективными, удобными и соответствовали запросам игроков.
Кроме того, Community поддержала проведение Ship Showdown 2955, который начался с творческих заявок, в которых игроки выражали поддержку своим любимым кораблям. На этом этапе также прошёл отдельный конкурс. Сообщество вновь превзошло ожидания своей креативностью, а команда продемонстрировала лучшие работы по мере перехода к голосованию в формате «один на один». Live Showdown стартовал с объявления Top 16 кораблей. Каждая стадия соревнования — от Elite Eight и Free Fly до Final Four — сопровождалась освещением, и в финале чемпионом Ship Showdown 2955 был объявлен RSI Polaris.
Команда также поддержала релиз Alpha 4.3: Dark Territory, включая публикацию FAQ о масштабных новых объектах Onyx facilities. Патч также ознаменовался выпуском в полёте Kruger L-21 Wolf, которому сопутствовал подробный Q&A.
Идёт активная подготовка к CitizenCon Direct 2955, запланированному на 11 октября 2025 года. В рамках подготовки был запущен конкурс видеороликов в стиле machinima, на который поступило множество невероятно креативных работ. Лучшие из них будут показаны во время мероприятия. Ключевые сотрудники CIG также посетят CitizenCon Direct Watch Parties в Северной Америке и Европе, чтобы разделить событие вместе с игроками вживую.
Наконец, в августе продолжился мировой тур Bar Citizen, который сделал две остановки: на Gamescom в Кёльне, Германия, и на PAX West в Сиэтле, штат Вашингтон.
Core Gameplay
В августе команды Core Gameplay были в основном сосредоточены на выпуске Alpha 4.3, но при этом добились значимого прогресса и в ряде крупных игровых систем.
Главное внимание продолжает уделяться грузовым лифтам: устранены новые причины, из-за которых они становились нерабочими, а также улучшены инструменты отладки. Параллельно команда исследует другие широко известные проблемы, включая ненадёжную работу медицинских маяков и эксплойты, связанные с физикой.
Ведётся доработка функционала медицинских кораблей, включая добавление MedGel, необходимого для возрождения. Это дополнение подчеркнёт различия в назначении разных медицинских судов. В результате внесены и общие улучшения в процесс возрождения.
Разработчики также завершают реализацию функционала, поддерживающего уникальное поведение и атаки нового существа.
Инженерный экран был обновлён: теперь он показывает скорость изменения температуры компонентов; также исправлен ряд багов.
В систему item recovery добавили возможность отключать компоненты кораблей, которые были возвращены через систему claim. Кроме того, теперь у предметов отображается таймер до момента, когда они станут «bricked» (нерабочими) после возврата владельцем. Игрок получает уведомление, если пытается использовать такой предмет.
Для крафта была реализована офлайн-версия сервиса Blueprint, временно поддерживающая библиотеку Blueprint Library, привязанную к игроку, до начала разработки основной версии. Также был завершён первый прототип крафта в многопользовательской среде.
В системе Control Surfaces улучшена аэродинамическая симуляция, что должно устранить дёргания на низком FPS. В новый режим атмосферного полёта добавлена поддержка g-limiter, а NPC теперь используют Control Surfaces в атмосфере. Внутри компании команда интегрировала необходимую работу из Squadron 42 и провела внутренний плейтест. Это привело к дополнительной настройке и исправлениям.
В IFCS продолжились работы по поддержке Maelstrom. Теперь разрушенные части снижают эффективность тяги, что устраняет эксплойт, при котором игроки уничтожали некритичные элементы, чтобы увеличить ускорение. Это также помогает дизайнерам точнее определять момент, когда корабль считается выведенным из строя, даже если он не уничтожен полностью.
Панели приборов кабины теперь поддерживают физическую анимацию и вибрацию, реагируя на разные факторы. Например, при стрельбе корабельным оружием или при манёврах на больших углах атаки.
Для quantum travel исправлены баги, включая проблему, когда NPC не могли совершать одиночные прыжки.
Система quantum interdiction получила улучшения для повышения стабильности, особенно в ситуациях, когда поля квантового перехвата появлялись или исчезали после инициации прыжка. У перехваченных кораблей теперь появляются маркеры, чтобы игроки, выполняющие перехват, могли легче их обнаружить.
Турельное оружие теперь блокируется при наведении на собственный корабль, что снимает необходимость в сложных картах углов наведения и предотвращает рывки турелей при вращении.
В области Radar & Scanning команда внесла улучшения в интерфейс: теперь отображается более точная информация о целях, а данные сканирования для очень больших объектов выводятся корректнее.
Система Transport приблизилась к функциональному паритету с устаревшей системой транзита. В частности, достигнуто соответствие с текущим поведением инстансированных ангаров, добавлена поддержка скриптов для дизайнеров, а также выполнены подготовительные работы для Dynamic Server Meshing. Часть инициативы — переход от интерполированного движения к полноценному использованию физической системы; первая версия этого уже внедрена.
Реработка инвентаря также движется вперёд: реализован proximity looting, позволяющий собирать лут сразу из нескольких близлежащих контейнеров. В новый UI добавлены фильтры и поиск.
Для предстоящего события была добавлена дополнительная поддержка: доработаны существующие архетипы миссий и улучшена система масштабирования их доступности.
Economy
В прошлом месяце команда Economy продолжила работу над новой итерацией экономики, основанной на недавно собранных данных. Сейчас ведётся анализ изменений цен покупки и продажи оружия FPS, брони и расходников. Параллельно обновляются маржинальность для кораблей, занятых в salvage (включая компоненты), и алгоритм соотношения «усилие–награда».
Эти шаги являются частью инициативы по обеспечению прибыльности крафта, возрождению интереса к переработке корабельных компонентов и предотвращению эксплойтов.
Дизайн миссий
Команда Mission сосредоточила усилия на подготовке релиза Alpha 4.3, включая новые объекты ASD Onyx facilities.
Параллельно продолжилась работа над улучшением системы генерации миссий, чтобы устранить проблемные места, мешающие как игрокам, так и самим дизайнерам.
«Работа ещё идёт, но уже сейчас результаты выглядят очень вдохновляюще». — Missions Team
Разработчики также продолжили возвращать существующие миссии в старые локации. Это расширяет пул доступных точек и возвращает интересные сценарии, с которыми игроки сталкивались ранее.
Сюжет
С выходом объектов Onyx facilities от ASD команда Narrative переключилась на полировку следующей порции контента, который игроки смогут открыть там. Также были написаны и отсняты новые персонажи-заказчики миссий, которые дебютируют в этом году. При этом продолжилась общая работа над улучшением повествования во всей игре. В августовской сессии motion capture команда записала дополнительные реплики для уже представленного ранее персонажа.
Хотя съёмка ещё не проводилась, сценаристы начали подготовку новых реплик для NPC, чтобы глубже раскрыть лор отдельных зон игры. Цель — расширять коллекцию диалогов, которые игроки могут подслушивать по всей вселенной.
Кроме того, велась работа над созданием новой враждебной фракции, которая появится в одном из будущих патчей. Команда определяет её уникальный стиль и поддерживает Branding и Character Art в этой задаче.
В прошлом месяце Narrative совместно с дизайнерами обновили тексты некоторых старых контрактов, чтобы они соответствовали улучшенным игровым процессам, а также подготовили обучающие миссии, которые помогут игрокам освоить новую механику, планируемую в одном из будущих обновлений. Дополнительно был написан новый художественный рассказ для журнала Jump Point, посвящённый текущим событиям в Империи.
Онлайн технологии
В августе команда Online Services совместно с QA тестировала API для stow-context. Разработка Item Imprint v1 шла по плану.
После завершения разработки Blueprint Library на стороне сервиса началось создание связанных API. Также был запущен этап исследования функции instancing. Сейчас команда работает над тем, чтобы API инвентаря принимал вызовы только в случае, если они относятся к конкретному ID инвентаря. Это подготовительный шаг перед глобальным шардированием базы данных EntityGraph.
В рамках проекта Lazy Inventory Creation обновлены вызовы, которые смогут корректно его обрабатывать, и изменён API. По сути, цель — чтобы инвентарь создавался автоматически при необходимости.
Как обычно, команда занималась исправлением багов и улучшениями, в том числе для системы миссий и инструментов trace/analytics.
Параллельно Live Tools продолжили улучшать внутренний инструмент поддержки.
«Эти улучшения помогут нашей команде поддержки эффективнее отслеживать активность в инструменте, обеспечивая честную игру и лучший опыт для всех». — Live Tools Team
Также начат этап исследования и раннего дизайна нового сервиса прав внутри модуля Hex NOC entitlements. Этот сервис будет поддерживать процессы восстановления предметов, отслеживая историю, статус и источник прав, что позволит быстрее и точнее решать возникающие проблемы.
Live Tools также начали перестройку системы отчётности об ошибках. Обновление направлено на значительное повышение скорости и объёма обработки крашей. В рамках этого идёт миграция на новое, более масштабируемое и простое в обслуживании решение.
Наконец, в августе команда Network занималась исправлением багов, поддержкой и сопровождением, а также обеспечивала помощь Online Services в задачах, связанных с Item Imprint. Параллельно шло планирование пути к реализации instancing и Dynamic Server Meshing.
R&D (исследования и разработки)
В августе команда R&D продолжала сосредотачиваться на анализе производительности и оптимизации движка и игрового кода.
VFX
Множество локаций, объектов и игровых элементов, ключевых для всего цикла Alpha 4.3/4.3.1, получили поддержку команды VFX, что привело к впечатляющим визуальным результатам, уже отмеченным положительной обратной связью от сообщества. Дополнительно была оказана поддержка командам, занимающимся кораблями и существами.




















