Star Citizen Live: главное из Tech Talk
CIG провела большой технический эфир с Бенуа Босежуром и Йенсом Линдом. Вместо обычного плана разговор быстро перешёл к состоянию Alpha 4.8, проблемам 4.8.2 и тому, почему последние патчи вызвали столько технических сбоев.
Главная причина недавнего крупного сбоя была связана с Idris. В сборку попало изменение, которого там быть не должно было. Из-за несовместимости данных серверы не могли корректно создать корабль из сохранённого состояния, что приводило к падениям серверов при попытке спавна Idris. Чтобы остановить цепную реакцию, CIG временно ограничила спавн корабля и вручную исправляла проблемные данные.
Отдельно признали, что похожая проблема уже случалась ранее с VGL Flight Suit, когда изменение удалило нужные подкомпоненты костюма. Если игрок был в таком костюме, сервер мог падать. Оба случая показали одну большую проблему: текущих проверок перед попаданием изменений в сборку уже недостаточно.
Разработчики прямо сказали, что Star Citizen сейчас развивается быстрее, чем успевает система валидации. Контента, систем и взаимосвязей стало слишком много, и ручная проверка больше не справляется. Поэтому CIG усиливает машинную валидацию: проверки должны срабатывать ещё до попадания изменений в билд, а не уже на Live.
Большой блок был посвящён производительности серверов и десинху. По словам Бенуа, проблема не в одном конкретном баге. Сейчас команда отслеживает несколько крупных источников нагрузки: работу NPC и навигации на планетах, спавнеры, сложные зоны и локации, большое количество сущностей, MFD, корабельные обломки и проблемы с очисткой кораблей. Отдельно упоминались пожары на кораблях и связанные с ними расчёты температуры.
Система очистки кораблей тоже находится под проверкой. В некоторых местах корабли и обломки могут накапливаться сильнее, чем должны. Это увеличивает нагрузку на серверы и влияет на производительность. CIG считает, что сама система может работать правильно, но в отдельных зонах она настроена недостаточно жёстко.
Про инвентарь сказали, что часть проблем связана с хрупким взаимодействием клиента и backend-сервисов. Даже небольшая ошибка на стороне сервиса могла приводить к тому, что инвентарь зависал на несколько минут. Саму backend-проблему исправили, но теперь нужно сделать клиентские системы устойчивее к таким сбоям.
Shard lock объяснили как побочный эффект текущей архитектуры перехода между шардами. Персонаж должен корректно выгрузиться из одного шарда, прежде чем его можно будет перенести в другой. Проблема усиливалась, когда игроки слишком быстро выходили, перезапускали клиент или делали Character Repair. CIG работает над автоматическим отслеживанием и самовосстановлением таких случаев.
Для Alpha 4.9 меняется подход к приоритизации багов. Теперь на список важных проблем сильнее влияет команда Player Experience, которая смотрит на реальные жалобы игроков, а не только на внутренние приоритеты разработки и QA.
В приоритете для 4.9: инстансные ангары, грузовые лифты, квантовые прыжки, Star Map, инвентарь, стыковка, логин, эксплойты и ошибки, из-за которых корабли могут уничтожаться или теряться не по вине игрока.
Отдельно говорили про грузовые лифты. За последнее время для них сделали десятки исправлений, но система всё ещё воспринимается игроками как нестабильная. CIG хочет уйти от бесконечного исправления отдельных симптомов и искать корневые причины, как ранее сделали с транзитом.
Также обсуждали конкретные баги, над которыми уже работают: двери ангаров, неправильное попадание в чужой ангар, потеря доступа к персональному ангару, ошибки входа 64008 и 64006, проблемы стыковки, неработающие грузовые лифты, пропадающий груз, сброс маршрута в Star Map, проблемы с квантовыми переходами и несколько эксплойтов.
В конце Джаред отдельно сказал, что разговоры ничего не стоят без действий. По Alpha 4.9 сейчас идут обсуждения: либо выпускать её по плану, но убрать часть контента, либо сдвинуть релиз, чтобы дать больше времени на исправления. Цель — не повторить ситуацию с 4.8 и 4.8.2.























