Star Citizen Live| Q&A Tech Talk w/ Sean Tracy на русском
Кто в эфире и о чём выпуск
• В эфире Sean Tracy, ведущий Jared Huckaby.
• Говорят о том, как «закулисные» инструменты и команды, которые их делают, позволяют Star Citizen вообще продолжать развивать: движок, редактор, пайплайны, персонажи/анимация, немного VR.
Редактор персонажа: что дальше
• Шрамы и следы на теле/лице: ближайшая техбаза — система «кровь/пот/слёзы», которая даёт поддержку наклеиваемых слоёв на кожу (под это и шрамы, и следы ранений).
• Когда и как шрамы появляются, как долго держатся и как это связано с «Смертью космонавта» — это уже правила и баланс со стороны дизайна.
• Настройка тела: запрос на более гибкие тела есть (не только условные «худой/полный»), направление — сделать «ДНК-подход» для тела, как у лица.
• Главная причина, почему это долго: нужно, чтобы вся одежда и экипировка корректно подстраивались под форму тела. Это огромный массив отдельных ассетов, и их нужно привести к единым требованиям.
Кибернетика
• Технически кибернетику реализовать проще (есть примеры на персонажах), но «по-настоящему хорошо» она заработает, когда будет готова новая система совместимости одежды и частей тела.
• Дальше упирается в геймплейные правила: что можно менять, как это влияет на анимации, оружие и взаимодействия.
«Скан лица» из фото/камеры
• Прямой «автоскан» рискован: он часто даёт некрасивые и странные результаты, выпускать такое можно только при гарантированном качестве.
• Реалистичный путь — не «сканировать», а подбирать параметры лица так, чтобы максимально приблизить внешность к исходнику, плюс аккуратно работать с внешним видом кожи.
Почему мужские и женские персонажи иногда расходятся по качеству
• Причина — разные риги и разные варианты ассетов. Из-за наследия и техдолга бывает, что правки попадают в один набор, а второй отстаёт.
Система модульной одежды «СтарВеар»
• Проект в жёстком графике: основная проблема была не в количестве контента, а в доводке со стороны инженеров и дизайнеров; сейчас это усилено и «дожимается».
• Цель — выпустить в течение года (без точной даты).
• Почему это важно: система должна снять ограничения на комбинации одежды и брони и сделать совместимость предсказуемой.
• Дополнительная ценность: правильная разметка ассетов позволит системам автоматически подбирать экипировку NPC под условия (жара/холод/контекст), а не собирать всё вручную.
Ткань и инструменты для ткани «СтарКлот»
• Раньше многое приходилось настраивать почти вслепую через внутренние интерфейсы, что замедляло работу.
• Сейчас делают более удобные инструменты в DCC-пакете, чтобы видеть поведение ткани заранее и отдавать в игру более качественные данные.
• Важное улучшение: нормальная поддержка «жёстких» элементов поверх ткани (пуговицы, люверсы и т. п.), чтобы они не «плыли» как ткань и правильно влияли на симуляцию.
Лицевая анимация «в простое»
• Нужно больше живых микро-движений (моргание, движения глаз), чтобы лицо не выглядело «замершим», когда захват мимики выключен.
• Признают, что есть ситуации, где «простое» ломается, и лицо выглядит «мертвым» — это нужно чинить.
Существа и вариативность
• Направление развития — масштабируемые скелеты и «ДНК-подход» к существам, чтобы давать широкий диапазон вариантов без ручного клонирования нескольких готовых моделей.
• Параллельно хотят больше «живой мелочи» (криттеров): проще по логике, но добавляет жизни окружению.
Разрушения и растительность
• «Ломать деревья как в старых решениях» сейчас нельзя.
• Ставка на новую систему разрушений «Мейлстром», которая умеет фрагментацию и разрушение мешей более современным способом; часть подходов уже активно используется в «Сквадрон 42».
• Полноценная интеграция с планетарными системами и физикой требует работы нескольких команд.
VR
• VR для проекта относительно новое направление.
• Главная боль — отсутствие поддержки контроллеров: в VR особенно заметно несоответствие между тем, что видишь (руки, штурвал), и тем, как управляешь (мышь/клавиатура).
• «Физические руки» и полноценные VR-взаимодействия — скорее долгосрочная цель: важно, чтобы это нормально выглядело и со стороны, потому что первый и третий вид завязаны на один риг.
Инструменты и инфраструктура разработки
• «Инструменты» — это большая экосистема (плагины, скрипты, процессы), счёт идёт на сотни.
• Много усилий уходит на ускорение работы команд: доставка сборок, управление данными, генерация/масштабирование локаций, «умные ассеты», а также наблюдаемость через метрики.
• Отдельно подчёркивают: часть проблем, которые выглядят как «сломался редактор», на деле упирается в стабильность игрового клиента и инфраструктуру.



