Star Citizen Live Q&A: Vehicle Gameplay, Design and Balance на русском

Star Citizen Live: вопросы и ответы по кораблям, геймплею, дизайну и балансу


В специальном выпуске Star Citizen Live команда CIG ответила на вопросы сообщества о кораблях, боевом геймплее, балансе, новой модели полёта, ракетах, капитальных кораблях, наземной технике и будущих профессиях. В выпуске участвовали Jared Huckaby, John Crewe, Torsten Leimann и Richard Towler.


Tactical Strike Groups


Одной из главных тем выпуска стали тактические ударные группы (Tactical Strike Groups). Разработчики подчёркивают, что это первый крупный шаг к полноценному PvE-контенту, построенному вокруг координации нескольких кораблей.


Суть TSG — не в одной простой задаче, которую можно закрыть одним универсальным кораблём. Это последовательная цепочка боевых целей, где нужны разные типы судов и несколько игроков, действующих вместе. Одни корабли могут выполнять роль истребителей, другие — поддержки, ремонта, тяжёлого удара или работы по крупным целям.


Команда считает TSG важным этапом для Star Citizen, потому что долгое время большая часть контента в Постоянной вселенной была более FPS-ориентированной. Tactical Strike Groups должны показать, как может работать именно корабельный командный PvE: с разными ролями, разными задачами и координацией внутри группы.


Почему корабли меняются между концептом и релизом


На примере RSI Perseus разработчики объяснили, почему финальная версия корабля может отличаться от раннего концепта.


Старые концепты вроде Polaris и Perseus часто создавались как сравнительно простая 3D-база, поверх которой художники дорисовывали детали в 2D. Когда такой корабль переходит в полноценное производство, этой «нарисованной» детализации уже недостаточно: реальные коридоры, стены и помещения нужно строить как полноценные игровые ассеты.


Поэтому в процессе производства добавляются новые слои деталей, формы и визуальные решения. Для Perseus команда использовала опыт, полученный на Polaris, но попыталась скорректировать стиль, чтобы он лучше попадал в визуальный язык RSI. Более гражданские корабли, вроде будущего Galaxy, будут использовать похожий подход, но с менее агрессивной детализацией.


Отдельно подчеркнули, что крупным кораблям нужна визуальная нерегулярность. Если длинные коридоры собрать из одинаковых секций без вариаций, они будут выглядеть как очевидный копипаст. Поэтому художники добавляют элементы, которые разбивают повторяемость и дают глазу «отдых».


Лёгкие, средние и тяжёлые истребители


Разработчики подтвердили, что различия между лёгкими, средними и тяжёлыми истребителями будут усиливаться. Сейчас их роли местами пересекаются, а контрсвязи не всегда очевидны.


Главная мысль: классы истребителей не должны быть линейной прогрессией. Игрок не обязан сначала летать на лёгком истребителе, потом «прокачаться» до среднего, а затем перейти на тяжёлый. Это не ступени силы, а разные инструменты для разных задач.


Лёгкий истребитель должен оставаться полноценным выбором на всю игровую карьеру. Средний и тяжёлый истребители должны давать другие возможности, но не превращаться в прямую замену лёгким. Даже F8C не должен быть кнопкой «я победил».


Команда уже пересматривает истребители в связке с новой моделью полёта, балансом оружия и изменениями брони. Цель — сделать так, чтобы каждый класс чувствовался по-своему и имел понятную роль.


Новая модель полёта


Разработчики снова объяснили, что речь идёт не просто о новой модели полёта, а фактически о новом полётном опыте целиком.


Текущая модель полёта, по словам команды, в целом работает хорошо, но ей не хватает рычагов, чтобы сильнее различать корабли между собой. Нужно, чтобы лёгкий истребитель, тяжёлый истребитель и крупный корабль ощущались по-разному не только по цифрам, но и по управлению, инерции, манёврам и роли в бою.


Новая модель затрагивает не только само движение корабля. Она связана с оружием, скоростью снарядов, дальностью боя, щитами, поведением ИИ, PvE-контентом и опытом из Squadron 42. Именно поэтому её нельзя просто «перенести одним куском» в Постоянную вселенную.


Команда стремится к более кинематографичному бою в духе видения Chris Roberts: ближе, напряжённее, с возможностью уклоняться от огня. Для этого тестировались более низкие скорости снарядов и увеличенные дистанции применения оружия. Такой подход должен сделать бой более читаемым и тактическим.


При этом CIG больше не хочет выкатывать слишком много изменений за один PTU-цикл. Опыт с Engineering показал, что большой набор изменений за раз усложняет сбор и анализ обратной связи. Поэтому теперь изменения будут вводиться небольшими этапами: например, отдельно броня, затем скорость и дальность снарядов, затем другие элементы боевого поведения.


Колёсные шасси у Origin


У некоторых кораблей Origin видны колёса на посадочных опорах. Разработчики подтвердили, что полноценные колёсные шасси — это то, что команда хотела бы реализовать. Однако это не связано напрямую с новой моделью полёта и потребует работы других программистов.


Отдельно было сказано, что Chris Roberts сам поднимал эту тему и интересовался, когда у кораблей Origin появятся нормальные колёса и управление ими.


Инопланетные корабли


На вопрос о небоевых инопланетных кораблях команда ответила положительно. Первым важным шагом должен стать Gatac Railen, связанный с Alien Week в июне. Также в течение года ожидается ещё несколько инопланетных кораблей, которые не будут чисто боевыми.


Ракеты и торпеды


Ракеты и торпеды сейчас остаются сложной темой. Разработчики признают, что надёжность попаданий вызывает вопросы, а часть проблем связана с сетью и предсказанием траекторий.


Главная проблема ракет в том, что они слишком быстрые, маленькие и манёвренные. Из-за этого системе сложнее точно предсказать, где именно ракета окажется и как она должна попасть в цель. Кроме того, нынешняя связь с контрмерами слишком бинарная: нажал контрмеру — ракета промахнулась. Это не тот уровень глубины, к которому стремится команда.


Цель переработки — сделать ракеты более читаемыми. Игрок должен лучше понимать, откуда летит угроза, что с ней происходит и какие действия доступны для защиты. Ракеты хотят замедлить, чтобы от них можно было уклоняться манёвром, а не только нажатием кнопки контрмер.


Также уже начались изменения, связанные со скрытностью и сигнатурами. Engineering влияет на EM- и IR-сигнатуры, а работа кулеров тоже связана с тепловым следом. Кроме того, сечение корабля теперь определяется только через активный ping.


Для торпед логика ещё строже: они должны быть оружием против массивных целей. Использование торпеды по маленькому истребителю должно ощущаться как бессмысленная трата дорогого боеприпаса. Разработчики хотят, чтобы торпеды были опасными, но у цели всё равно оставались варианты защиты.


Координация пилотов и стрелков на капитальных кораблях


В контексте Anvil Odin разработчики обсудили проблему координации на больших кораблях. Odin описали как крупнейший корабль, который CIG когда-либо пыталась передать игрокам: по объёму он примерно в два раза больше Javelin.


Команда признаёт, что сейчас пилотам и стрелкам сложно эффективно координироваться. Пилот не всегда понимает, по чему работают стрелки и какие сектора обстрела доступны. Стрелкам, в свою очередь, сложно передавать информацию о целях и поддерживать фокус огня.


Для решения этой проблемы планируется несколько направлений. Первое — улучшение социальных систем, включая коммуникацию и VOIP. Второе — работа с маркерами: игрокам нужно проще делиться целями, назначать приоритеты и понимать, какая цель сейчас важна.


В долгосрочной перспективе для капитальных кораблей хотят реализовать полноценную роль командира. Такой игрок сможет видеть поле боя с тактического уровня, назначать цели и передавать их стрелкам. Именно такие системы важны для Idris, Javelin, Odin и других крупных кораблей.


Быстрый сбор группы и телепорт к лидеру


Команда также затронула спорную идею: возможность в отдельных ситуациях быстро перемещаться к лидеру группы или в ангар группы. Эта функция пока не утверждена.


Разработчики понимают, что такая механика может спорить с духом Star Citizen как симулятора, где перемещение должно иметь вес. Но они также признают проблему: собрать группу на миссию сейчас часто занимает слишком много времени. Не у всех игроков есть два-три часа на сессию, и тратить половину этого времени на сбор людей — плохой опыт.


Пока это лишь обсуждаемое направление. Если такая система появится, разработчики хотят сохранить преимущества обычного путешествия, но дать игрокам более удобный способ быстрее собираться для совместного контента.


Пробелы в матрице кораблей и профессий


CIG хочет закрывать пробелы в матрице кораблей. Игроки не должны иметь только один вариант корабля для конкретной роли и размера. Например, если игрок хочет заниматься тяжёлым сальважем, Reclaimer не должен навсегда оставаться единственным выбором. В будущем могут появиться альтернативы от других производителей.


То же касается профессий, которые ещё не полностью реализованы. Banu Merchantman требует работающих магазинов игроков, иначе его основная идея не раскрывается. Эти же технологии нужны и для базового строительства, где у игроков тоже должны быть торговые модули.


Переработка и крафт


Одним из приоритетов для будущих профессий названа переработка ресурсов. Она важна для крафта, для кораблей с перерабатывающими возможностями и для базового строительства.


Разработчики прямо говорят, что переработка рассматривается как полноценная профессия, а не как маленький вспомогательный этап. У неё должна быть собственная глубина, сопоставимая с крафтом.


Также упоминались корабли и системы, которым нужна эта механика: Expanse, Starfarer и другие корабли с переработкой на борту. Когда переработка будет готова, она откроет возможности не только для кораблей, но и для баз, станций и более сложной экономической цепочки.


Торговля между игроками


На фоне крафта и переработки команда видит высокий интерес к удобной торговле между игроками. Возможность комфортно продавать ресурсы, материалы и произведённые предметы находится высоко в списке интересов разработчиков.


Это связано и с будущими магазинами игроков, и с базовым строительством, и с кораблями, которые должны работать как торговые платформы.


Ремонтные корабли


Сейчас ремонт в основном завязан на ручной инструмент. В Alpha 4.8 появляется небольшое расширение — внутренний ремонт для капитальных кораблей. Но полноценные ремонтные корабли требуют отдельной работы.


Torsten отметил, что лично старается не трогать эту тему слишком рано, потому что сначала хочет довести до более завершённого состояния крафт. Но если приоритеты изменятся и ремонтные корабли станут необходимы раньше, план могут пересмотреть.


Шкафчики для костюмов


Работа над функциональными шкафчиками для костюмов уже началась. Со стороны команды кораблей проверяются существующие корабельные шкафчики: подходят ли объёмы, удобно ли с ними взаимодействовать, не мешают ли двери и насколько быстро можно менять экипировку.


Цель — сделать систему быстрой и чистой. Разработчики не хотят, чтобы игрок нажимал кнопку, ждал долгую анимацию двери, затем менял снаряжение и снова ждал закрытия.


В начальном релизе планируют поддержать достаточно широкий набор кораблей, но даты пока нет. Важно: не каждый корабль получит шкафчики. Если на корабле их не было, значит, скорее всего, для этого была причина. Не каждый корабль должен поддерживать все элементы геймплея.


Модульность Drake Caterpillar


John Crewe подтвердил, что не хочет делать Caterpillar Mk II. Вместо этого он хотел бы полноценно обновить существующий Caterpillar до современных стандартов и добавить ему обещанную модульность.


Недавняя работа над командным модулем показала, насколько старым является текущий ассет корабля. В будущем Caterpillar должен в целом сохранить знакомый внешний вид, но внутри его хотят привести к современному уровню качества, близкому к тому, что видно на Ironclad.


Из модулей прямо не раскрывали полный список, но очевидным назвали грузовой модуль. Также обсуждался боевой модуль, а Jared отдельно шутливо настаивал на варианте с бортовыми пушками в стиле broadside.


Когда корабль получает rework или Mk II


Разработчики объяснили, чем отличается gold standard, rework и Mk II.


Если корабль всё ещё выполняет свою роль, но устарел по стандартам качества, его могут привести к актуальному уровню. Пример — Aurora Mk I, которая получила gold standard.


Если же команда хочет радикально изменить визуальный облик корабля, но сохранить его базовую роль, появляется Mk II. Примеры — Hornet Mk II и Aurora Mk II.


Решение о таких работах зависит от нескольких факторов: насколько корабль устарел, выполняет ли он свою роль, есть ли ресурсы у команды, насколько важен корабль для сообщества и производственного графика. При этом планирование идёт далеко вперёд: большая часть расписания кораблей на 2027 год уже определена.


Поддержка геймпадов


Поддержка геймпадов нуждается в серьёзной доработке. В Squadron 42 уже проделана большая работа по улучшению управления с контроллеров, но просто скопировать это в Постоянную вселенную нельзя.


Причина в том, что в Squadron 42 и Star Citizen отличаются полётные системы, подсказки, интерфейс и квантовый опыт. Поэтому перенос требует адаптации.


При этом CIG хочет поддерживать разные способы управления: геймпады, HOTAS, симуляторные риги, Tobii, VR и другие устройства. Цель — дать игрокам возможность играть так, как им удобно.


Броня и Maelstrom


Текущая система брони — временное решение перед Maelstrom. Она работает как заглушка, позволяющая уже сейчас проверить часть ощущений от будущей физической системы повреждений.


Команда признаёт, что нынешняя броня довольно бинарная: часть снарядов просто не проходит, часть наносит урон. Но это сделано намеренно, чтобы создать понятное различие между типами оружия и бронированием.


В Alpha 4.8 ожидаются правки, которые должны улучшить ситуацию. В частности, энергетическое оружие должно стать заметнее эффективнее против брони по сравнению с баллистическим. Также команда исправляет случаи, где некоторые корабли или оружие не могли нормально повреждать друг друга.


Однако разработчики не хотят слишком глубоко вкладываться в систему, которую потом заменит Maelstrom. При этом обратная связь по текущей броне уже используется для будущей настройки Maelstrom.


PDT, дроны и Aegis Nautilus


После появления автоматических PDT разработчиков спросили, будут ли турельные дроны Aegis Nautilus работать похожим образом.


Ответ: да, но тема шире. Дроны — ключевой элемент базового строительства, и когда базовая технология будет готова, она откроет возможности для многих кораблей.


Для Nautilus это означает, что мины-дроны будут иметь собственную дроновую часть, а их турели смогут работать по логике PDT. Но сами PDT тоже должны развиваться. Сейчас они слишком бинарны: включены — и сами выбирают цели. В будущем игрокам хотят дать больше контроля: подтверждать огонь, менять приоритеты целей, игнорировать определённые типы целей, выбирать порядок угроз.


Например, игрок сможет решить, что PDT должны в первую очередь сбивать торпеды, потом ракеты, а корабли игнорировать — или наоборот.


Наземная техника


Наземная техника остаётся важной, но пока проблемной частью игры. Команда хочет сначала довести до целевого состояния новый полётный опыт, а затем активнее заняться наземным транспортом.


Несколько лет назад для наземной техники уже обновляли модель шин, подвеску и физику. Это сделало транспорт реалистичнее, но одновременно выявило проблемы: техника иногда странно реагирует на рельеф, камни и столкновения. Причина в том, что планеты в Star Citizen очень детализированы, но на них часто нет дорог, а «маленький камень» на скорости может оказаться двухметровым препятствием.


Сейчас команда готовит план для Ground Vehicles 1.0. В него входят улучшения шин, подвески, взаимодействия с поверхностью, массы, сил столкновения и общей физики. Также наземную технику хотят перевести на те же системные основы, что и корабли: двигатель, power plant и другие компоненты.


Наземный транспорт станет особенно важен для базового строительства и общевойскового геймплея. Разработчики хотят, чтобы у игроков были сценарии, где техника действительно нужна, а не просто существует как декоративное дополнение.


Также обсуждается более удобный вызов и хранение наземной техники: через грузовые лифты или вложенное появление внутри кораблей. Сейчас доставать и использовать наземный транспорт слишком неудобно.


Миссии по заправке


Для заправки в Alpha 4.8 появится внешняя мотивация: миссии, где игроки смогут помогать NPC, оставшимся без топлива.


Когда NPC оказывается в такой ситуации, игрок на Starfarer или другом заправочном корабле сможет принять миссию, прилететь и заправить его. Это должно дать профессии более понятную игровую цель и награду.


Разработчики признают, что после первого появления заправки игроки какое-то время сами придумывали себе цели, даже появлялись аналоги Fuel Rats. Но внутренняя мотивация быстро заканчивается, поэтому системе нужны обычные миссии и внешние награды.


Главное


Выпуск показал, что CIG сейчас активно связывает корабли, боевые роли, профессии и будущие системы в одну более цельную структуру. Tactical Strike Groups должны стать первым крупным шагом к командному корабельному PvE. Новая модель полёта постепенно меняет не только управление, но и весь боевой опыт. Капитальные корабли требуют отдельного слоя командования, маркеров и социальных инструментов. А такие направления, как крафт, переработка, дроны, ремонт, базовое строительство и наземная техника, должны постепенно раскрыть те корабли, которые пока ждут своего полноценного геймплея.

Купить Upgrade - Intrepid to Nomad Standard Edition для Star Citizen
Апгрейд

Upgrade - Intrepid to Nomad Standard Edition (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade Prospector to Railen pack для Star Citizen
Нет в наличии

Upgrade Prospector to Railen pack (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Xy’kara - Bundle | Star Citizen корабли | Краски
ЭкипировкаКраскаВременный

Xy’kara - Bundle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Ochelo (Цифровой товар)

Ochelo (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini C54 ‘Ochelo’ SMG (Цифровой товар)
Экипировка

Gemini C54 ‘Ochelo’ SMG (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Banu Ochelo Set (Цифровой товар)
Экипировка

Banu Ochelo Set (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Pitbull для Star Citizen
LTI

Pitbull (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Lodestone” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Lodestone” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Canuto” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Canuto” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Wildwood” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Wildwood” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Red Alert” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Red Alert” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Prospector CCU LTI на Starcitizenbuy.ru | Star Citizen
Нет в наличии

Prospector CCU LTI (Цифровой товар)

Смотреть
Купить 300i для Star Citizen

300i (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini A03 Canuto Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Gemini A03 Canuto Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini A03 Lodestone Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Gemini A03 Lodestone Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini A03 Wildwood Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Gemini A03 Wildwood Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть