Письмо от председателя

Граждане,

Спасибо за вашу поддержку. Спасибо, что играете. Спасибо за ваши отзывы.


Было замечательно видеть, что в этом году в Star Citizen играет больше людей, чем когда-либо: на пике у нас было 35 890 игроков одновременно. И этот рост далеко не ограничивается одним пиковым показателем. В первой половине 2026 года среднее ежедневное количество игроков выросло на 7%, а количество ежемесячно активных игроков — на 11% по сравнению с прошлым годом. Видеть, как всё больше из вас играет и проводит всё больше времени во «вселенной», невероятно приятно для всех нас в CIG.


Star Citizen Alpha 4.10 — важный шаг на пути к Star Citizen 1.0, поскольку вместе с Siege of Orison она привносит в Persistent Universe (Постоянную вселенную) инстансинг территорий и игровых событий. У нас уже есть базовая версия инстансинга в игре — например, через личные ангары игроков. Но следующая версия инстансинга позволяет по требованию загружать произвольные области и весь связанный с ними контент, обеспечивая бесшовное соединение с основной общей вселенной, а также динамическое распределение серверной нагрузки. Инстансинг в версии 4.10 — это первое применение динамического серверного мешинга (Dynamic Server Meshing) в Star Citizen.


До сих пор каждый шард вселенной имел фиксированное количество серверов, каждый из которых отвечал за определённые области (внутри компании мы называем их территориями). Например, microTech — и всё, что находится на microTech, — является одной территорией, за которой закреплён сервер. Но если слишком много людей одновременно направляется на microTech / New Babbage, статическая система не может запустить дополнительные серверы, чтобы распределить вычислительную нагрузку. В результате единственный сервер, отвечающий за территорию microTech, начинает работать всё медленнее, что ухудшает игровой опыт.


С динамическим серверным мешингом мы сможем запускать дополнительные серверы по мере роста нагрузки на симуляцию, разделяя территории на более мелкие.


Когда создаются инстансы, мы отслеживаем нагрузку на серверы. Когда достигается заданный максимальный коэффициент загрузки, мы динамически запускаем дополнительные серверы для управления новыми инстансами. Команда Networking называет это Quasi Dynamic Server Meshing (QDSM), или «квазидинамическим серверным мешингом», поскольку мы пока ещё не делим территории в Persistent Universe. Однако это первый случай, когда мы динамически запускаем и выключаем серверы в зависимости от нагрузки. Для этого нам пришлось создать множество сервисов, которые понадобятся нам и для полноценного динамического мешинга в Persistent Universe.


Хотя во многих других MMO используется инстансинг, у них нет именно такого типа инстансинга, какой нужен нам: он должен бесшовно взаимодействовать с полностью динамически распределяемой общей постоянной вселенной. Это значительно повысило технологическую сложность задачи.

Я рад сообщить, что благодаря вашей помощи в тестировании Siege of Orison система инстансинга наконец работает хорошо. Нам потребовалось больше времени, чем мы рассчитывали, но, как и многие другие вещи в Star Citizen, эта система оказалась значительно сложнее и потребовала обработки большего количества нестандартных ситуаций, чем мы ожидали.


В рамках сегодняшнего запуска мы также публикуем видео о процессе создания и выпуска версии 4.10. Я рекомендую его посмотреть. Star Citizen стал возможен благодаря всей вашей поддержке на протяжении многих лет, и одним из ключевых факторов, побуждавших вас поддерживать нас, была наша открытость в процессе разработки — мы делились как своими провалами, так и успехами.

В течение этого и прошлого года у меня было ощущение, что мы всё меньше рассказываем о самом процессе создания Star Citizen. Многие из вас поддержали проект именно из-за нашей открытости в разработке. И гораздо легче понять, почему всё получается не идеально, когда мы показываем сам процесс и вы можете увидеть, насколько сложно создать самую амбициозную игру в истории индустрии.


Это видео — первый шаг к тому, чтобы снова начать показывать то, что происходит за кулисами. Все в CIG увлечены Star Citizen и хотят делать исключительно качественную работу. Более подробный показ процесса разработки — отличный способ это продемонстрировать, поэтому мы возвращаемся к своим истокам.


Я также хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы развеять несколько заблуждений, которые встречаю в обсуждениях сообщества.


Первое и главное заблуждение: технические проблемы Star Citizen вызваны выбором игрового движка.


Star Engine — это наш собственный движок. Изначально он был создан на основе ответвления CryEngine 3. С октября 2015 года мы перестали получать обновления и вместо этого постоянно перерабатывали и дополняли кодовую базу. В результате от оригинального движка осталось практически ничего.


Система сущностей (Entity System), рендерер (который теперь поддерживает аппаратно ускоренную трассировку лучей / глобальное освещение для Squadron 42), GPU-система частиц, системы DNA и лицевой анимации, аудиосистема, UI, сетевые / репликационные системы, физика и все наши игровые системы — полностью новые и специально разработанные для Star Citizen и Squadron 42.


Кроме того, игровой движок — лишь небольшая часть кода и систем, необходимых для работы такой масштабной многопользовательской игры, как Star Citizen. У нас есть десятки распределённых онлайн-сервисов, работающих в облаке и связанных с несколькими серверными базами данных. Всё это необходимо управлять как единой синхронной системой.


Переход с CryEngine на Lumberyard был связан с Amazon Web Services (AWS) — именно там мы много лет размещали наши серверы и платформу. Lumberyard изначально был полноценным ответвлением той же версии CryEngine, на которой основывались мы, поэтому мы могли перейти на него без изменений в ядре движка: Amazon приобрела права на соответствующую версию CryEngine.


Со временем Amazon значительно переработала CryEngine — именно это сегодня известно как движок Lumberyard. Там были хорошие наработки, но мы никогда не использовали их в качестве технологической дорожной карты, поскольку наша технологическая стратегия всегда была ориентирована конкретно на потребности Star Citizen и Squadron 42.


В 2020 году мы достигли соглашения с Crytek, которое предоставило нам бессрочную лицензию на ту ветку CryEngine, на которой мы работали, для всех наших текущих и будущих игр. Это дало нам полный контроль над дальнейшим использованием Star Engine, что, как вы понимаете, очень важно с учётом инвестиций, которые мы вложили в наши технологии.


Не существует игрового движка, который мог бы делать всё то, что мы делаем в Star Citizen. Не существует и другой игры, которая могла бы делать всё то же самое — с нашим масштабом и уровнем детализации.


Причина в невероятно сложном и требовательном наборе требований: необходимо обеспечивать такой уровень детализации в бесшовном режиме от первого лица во вселенной, в каждый уголок которой можно отправиться и исследовать.


Каждая планета или луна полностью проработана, и по ней можно перемещаться пешком, на транспорте или на корабле. Каждый транспорт работает подобно настоящему: это сложный набор различных компонентов, позволяющих кораблю летать и поддерживать жизнь экипажа. С этими компонентами можно физически взаимодействовать; они могут ломаться или повреждаться, их можно ремонтировать или заменять.


Вы можете плавно перейти от пешего передвижения к наземному транспорту, затем пересесть на космический корабль, взлететь, долететь до луны или корабля, который видели с поверхности, при этом свободно перемещаясь внутри самого корабля. В некоторых случаях его размеры сопоставимы с целыми уровнями большинства FPS-игр. Затем можно приземлиться, выйти и исследовать планету.


И всё это — бесшовно, без экранов загрузки и задержек.


Создание технологического стека, способного обеспечить всё это, требует безумных вложений времени и денег. Чтобы представить масштаб ресурсов: наша Core Tech Group насчитывает 146 человек, из которых 106 — инженеры! Это наша команда движка, инструментов и серверной инфраструктуры, занимающаяся созданием технологий, которые мы используем.


Нам очень повезло иметь возможность вкладывать время и деньги в создание технологий, лежащих в основе Star Engine. У большинства разработчиков нет таких ресурсов — именно поэтому они лицензируют Unreal или Unity и создают игры меньшего масштаба.


Ранее в этом году было много заголовков о том, что Star Citizen преодолел отметку в один миллиард долларов, собранных за счёт краудфандинга. Но реальность такова, что для создания чего-то подобного требуются инвестиции именно такого уровня.


Rockstar, основной разработчик GTA6, потратила более двух миллиардов долларов на персонал и офисные расходы в Великобритании с 2019 года до конца 2025-го. Я знаю это, потому что, как и CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd обязана публиковать финансовую отчётность в Companies House, поэтому эти расходы доступны публично.


Я ни в коем случае не критикую их — я люблю их игры, а их амбиции и стремление сочетать качество игрового процесса с детализацией и масштабом вызывают восхищение. Я привожу этот пример лишь для того, чтобы показать: для создания игр и технологий, способных делать то, чего вы раньше не видели, нужны инвестиции такого масштаба.

Второе заблуждение: у Star Citizen осталась маленькая команда, а все ресурсы и деньги уходят на Squadron 42.


Здесь я хочу внести ясность.


Помимо CTG, в наших четырёх студиях над разработкой работают ещё 611 человек. Последние пару лет мы примерно поровну распределяли ресурсы между Star Citizen и Squadron 42 — около 50/50. До этого доля Star Citizen была значительно выше.


Одна из причин, по которой разработка Squadron 42 занимает столько времени, заключается в том, что мы постоянно перебрасывали ресурсы на Star Citizen, чтобы успевать выпускать патчи, тем самым откладывая Squadron.


Например, после CitizenCon 2023 в Лос-Анджелесе, где мы показали множество функций, над которыми работали для Squadron, большая часть команды геймплейных инженеров провела значительную часть 2024 года, перенося множество этих функций в Star Citizen — за счёт разработки Squadron.


К концу 2024 года мы решили, что продолжать так нельзя, и снова изменили баланс.


Теперь, в последние месяцы работы над Squadron 42, распределение составляет 55% в пользу Squadron 42 против 45% для Star Citizen — чтобы гарантировать, что Squadron 42 выйдет без багов, будет отполирована и оптимизирована. Потому что чем раньше мы закончим Squadron 42, тем раньше большинство разработчиков сможет сосредоточиться на доведении Star Citizen до версии 1.0. Разделять время и ресурсы между двумя невероятно амбициозными проектами очень сложно. И это подводит меня к последнему вопросу, которого я хотел коснуться: выход Squadron 42.


На CitizenCon 2024 мы объявили, что выпустим игру в 2026 году. Наш план заключался в релизе в четвёртом квартале, примерно во время IAE. Но, как и многие другие представители индустрии, я совершенно не хочу выпускать моего духовного наследника Wing Commander — игру, в которую было вложено двенадцать лет крови, пота и слёз — прямо под удар информационного цунами GTA6. Разработка Squadron 42 началась в 2014 году (2013-й ушёл на открытие студий, найм людей и запуск модуля Hangar для Star Citizen), поэтому речь идёт о двенадцати годах работы. Хотя GTA6 не выйдет на PC в ноябре этого года, практически все СМИ и большинство создателей контента будут полностью поглощены этой игрой, и для освещения других проектов останется совсем немного места.


Мы изучили возможные окна релиза в начале 2027 года и пришли к выводу, что второй квартал (Q2) 2027 года будет более подходящим временем для выхода Squadron 42. Мы предоставим небольшому числу первоначальных бэкеров и давних создателей контента Star Citizen возможность сыграть в Squadron 42 9 и 10 октября этого года. В этот период мы сделаем дополнительные объявления о наших планах по релизу, а вскоре после этого объявим и конкретную дату выхода.


Я знаю, что многие из вас будут разочарованы тем, что не смогут играть в Squadron 42 в конце этого года. Но для проекта это лучшее решение, поскольку игра действительно получилась чем-то особенным и заслуживает возможности привлечь внимание всего игрового мира.

И в завершение я хочу поблагодарить всех вас за поддержку.


Я видел, как некоторые люди задавались вопросом, почему не было «Письма председателя» по случаю достижения отметки в $1 миллиард краудфандинга. И, честно говоря, я считал, что письмо не должно быть посвящено деньгам, поскольку Star Citizen и Squadron 42 — это гораздо больше, чем просто финансовый заголовок.


Из публикуемой нами добровольной финансовой отчётности вы можете увидеть, что все собранные нами деньги мы вкладываем обратно в разработку этих двух игр. Но, оглядываясь назад, я понимаю, что смотрел на это неправильно. Миллиард долларов — это свидетельство и праздник для всех вас: бэкеров и участников сообщества, которые доверили мне и CIG свои надежды и проявили терпение. Которые оставались с нами и в хорошие, и в плохие времена. Всех вас, кто продолжал держать линию. Это свидетельство того, какую силу имеет коллектив людей, способный вместе добиться чего-то беспрецедентного.


Нет издателя или частного инвестиционного фонда, который обладал бы такой же готовностью и терпением инвестировать в долгосрочную перспективу, как это сделали вы. Вы собрали миллиард долларов на создание того, что иначе просто не смогло бы существовать. И за это я невероятно благодарен и смиренно осознаю, насколько мне повезло.


Впереди нас ждёт много потрясающих вещей, но даже сейчас я чувствую, что Star Citizen — особенная игра.


И всё это благодаря вам!


Надеюсь, вам понравится SC Alpha 4.10.


Увидимся во «вселенной»!