Ежемесячный отчет PU
Сентябрь 2025
Выход Alpha 4.3.1: Virtue's Descent сделал сентябрь по-настоящему насыщенным для вселенной Star Citizen. В этом обзоре мы расскажем обо всём, над чем трудились студии CIG в течение месяца: от обновления серверного кода до совершенно новых миссий и свежего контента.
AI (Контент)
Команда AI Content продолжила тестировать обновления NPC на посадочных зонах, подключив команду QA для стресс-тестов, чтобы убедиться, что система выдерживает интенсивное использование и выявляет все потенциальные проблемы.
Чтобы сделать станции и города более живыми, разработчики задействовали поведение медстанций, использованное во время кризиса регенерации. Теперь владельцы магазинов будут активнее взаимодействовать с посетителями. Кроме того, команда рассматривает недоиспользованный аспект архетипов посадочных зон и готовит предложение по более эффективному применению охраны.
Помимо текущей работы по настройке персонажей для голосовых вызовов в миссиях, разработчики также начали прорабатывать общую систему поставщиков миссий и создали новое поведение, которое в будущем позволит поддерживать очные взаимодействия.
AI (Функции)
В прошлом месяце команда AI Features обновила целый ряд функций. Начали с AIWeaponComponent, который теперь синхронизируется со статусом оружия, что позволяет NPC эффективнее взаимодействовать с вооружением.
Далее была добавлена поддержка систематического прицеливания NPC по технике в бою. Поведение «rocketeer» (ракетчик) улучшили: теперь NPC могут переключаться между гранатомётом и пистолетом в зависимости от ситуации. Также были внесены визуальные правки в различные поведения — улучшено использование укрытий и исправлен ряд ошибок.
Для Buddy AI внедрили стандартные модели поведения: NPC теперь следуют за лидером и остаются рядом с ним во время боя. На основе обратной связи был доработан функционал «TPS Covers Along Path», а также продолжается обновление системы сбора боеприпасов. Эти изменения затрагивают механику ношения оружия: теперь NPC не будут переключаться на пистолеты при обыске тел, если у них всё ещё есть боеприпасы для основного оружия.
Упомянутый ранее в отчётах новый существующий вид — Yormandi — теперь использует разные режимы стрельбы в своих атаках. Были также исправлены ошибки восприятия, вызывавшие ложные срабатывания. Работа над улучшением этого и других существ продолжается.
Кроме того, добавлена новая функциональность для тестирования «первых реакций» NPC — через создание вариантов на уровне тестовых ячеек. Это упрощает быстрые итерации и проверки в разных ситуациях, включая отработку первых реакций и последовательностей анимаций.
AI (Технологии)
В сентябре команда AI Tech продолжила работу над улучшением поведения NPC. В частности, были упрощены механики использования лифтов, а основное внимание сейчас уделяется трёхмерной навигации и полётам кораблей, управляемых ИИ.
Были доработаны системы прокладки маршрутов и уклонения от препятствий, чтобы корабли NPC летали более естественно и эффективно. Теперь они могут быстрее разворачиваться к цели носом и совершать резкие манёвры, если ситуация того требует.
Также улучшено восприятие ИИ: NPC теперь корректнее реагируют на врагов, перемещающихся в их поле зрения, и способны системно обрабатывать информацию на расстоянии — например, когда слышат переговоры по связи. Благодаря этому враги могут отреагировать даже на смерть союзника, которого они не видели напрямую.
Разработчики продолжили повышать стабильность инструментов и сценарных систем, управляющих действиями NPC, чтобы они выполнялись надёжнее и без сбоев. Дополнительно внедрён режим, позволяющий ИИ продолжать работу даже при отдельных ошибках, не блокируя дальнейшие действия.
Наконец, улучшения затронули инструменты для скриптинга и настройки поведения, а также саму базу данных поведения NPC, что должно уменьшить количество ошибок в будущем.
AI Game Intelligence Development (Команда по разработке логики)
В сентябре команда Game Intelligence Development сосредоточилась на завершении следующего этапа разработки Mission System 2.0. Сейчас идёт разбор задач и обсуждение оптимального пути для реализации системы.
Также разработчики продолжили исправлять ошибки и проблемы с производительностью, параллельно внедряя функции, предложенные дизайнерами, для улучшения работы StarScript.
Анимация
Команда Animation продолжила работу над новым существом и предстоящей «босс-файт» встречей, а также поддерживала создание нового поставщика миссий.
В области лицевой анимации команда работала с новой оцифровкой движения актёров, выполненной в конце августа. Среди материалов — персонажи, которые появятся в нескольких будущих релизах, включая возвращающегося диспетчера воздушного движения.
Кроме того, команды Animation, Narrative и Mo-cap подготовили план следующей съёмки, которая пройдёт в начале октября.
Art (Characters)
Команда Character Art завершила работу над новыми комплектами брони и новой бандой. Параллельно продолжилась доработка модели Yormandi.
Команда Concept Art продолжила итерации над новыми образцами брони.
Арт (Корабли)
В Великобритании продолжилась работа по приведению RSI Aurora и Aegis Hammerhead к современным стандартам.
- Aurora продвинулась через стадии LOD0 и Final, получив улучшения в отсеках для компонентов, доступе к койкам, расположении приборной панели, способе входа, настройке VTOL и доступе к грузовому отсеку на нижней стороне корпуса.
- Для Hammerhead основное внимание было уделено внедрению улучшений из недавнего релиза Idris, включая обновлённый набор коридоров. Также команда занималась размещением и доступностью отсеков для компонентов и ретрансляторов.
- Paladin перешёл на стадию LOD0, где были внесены финальные корректировки главной четырёхствольной турели, чтобы гарантировать её бесперебойное движение как в полёте, так и на поверхности. Корабль также ушёл в работу downstream-команд.
- MISC Hull B находится глубоко в фазе whitebox: большая часть интерьера уже реализована на нужном уровне, в то время как для внешней геометрии выполняются правки для прохождения контрольных точек.
- После прошлых работ Drake Ironclad и Ironclad Assault (вместе с обновлённым Command Module) приближаются к общей whitebox gate review.
В сентябре продолжилась разработка четырёх пока неанонсированных кораблей:
- Первый приближается к проверке LOD0.
- Второй прошёл через ворота LOD0 и вышел на финальную стадию.
- Третий, вариант недавнего популярного релиза, параллельно проходит работы над greybox и LOD0 из-за специфики изменений.
- Четвёртый прошёл проверку greybox в начале сентября, а работы над LOD0 запланированы на начало октября. Часть downstream-команд уже подключилась.
Североамериканские команды в начале месяца завершили исправления для кораблей RSI Apollo перед их релизом. Также были внесены различные оптимизации после тестирования игроками в PTU.
В начале месяца RSI Perseus успешно прошёл стадию LOD0; команда перешла к финальным штрихам, а downstream-команды начали закрывать оставшиеся задачи.
Во второй половине сентября официально стартовала фаза whitebox для Drake Kraken. Этап предпродакшна в прошлом месяце позволил внести множество улучшений в навигацию, планировку и взаимодействия внутри корабля.
Разработка двух пока неанонсированных кораблей также продвинулась: один прошёл стадию greybox, а второй вошёл в фазу whitebox.
Команда сообщества (Community)
Команда начала месяц с грандиозного финала Ship Showdown, где титул чемпиона достался RSI Polaris. В честь победителя все бэкеры получат внутриигровой памятный голографический баннер с темой Polaris на предстоящей Intergalactic Aerospace Expo (IAE). В четвёрку лидеров также вошли Anvil Asgard, Anvil Gladiator и RSI Zeus MK II ES — все они получат новые окраски Best in Show 2955 и постеры на IAE.
Ship Showdown был не единственным соревнованием, завершившимся в сентябре. В Race for Stanton победу одержала Hurston Dynamics, набрав впечатляющие 337,131,104 SCU, за ней последовали microTech, Crusader и ArcCorp.
Pirate Week также «зашвартовалась в порту» — команды и корсары гордо демонстрировали свои цвета в конкурсе на лучший пиратский флаг. Команда CIG подготовила маршрут для Pirate Treasure Hunt, составив загадки и подсказки, которые отправили игроков на поиски по системам Stanton и Pyro, а в рамках каждого выпуска This Week in Star Citizen во время события освещалась отдельная пиратская организация.
Чтобы поддержать выход Alpha 4.3.1: Virtue’s Descent, команда опубликовала обобщающий пост, обновила FAQ по Onyx Facilities и выпустила отдельный Q&A по новому RSI Apollo. Также активно велась работа с внутренними командами, чтобы отслеживать настроение и отзывы сообщества и передавать их в нужные отделы разработки.
Параллельно продолжались постоянные задачи: публикация This Week in Star Citizen, двухнедельные Roadmap Updates и Roundups, а также Monthly Reports вроде этого. Также команда собирала важные вопросы от игроков, передавала их разработчикам и подготовила Comms-Dive #3, где подробно разобрались с темами от корабельного освещения до предстоящих улучшений интерфейса.
Bar Citizen World Tour сделал две яркие остановки — в Лиссабоне (Португалия) и Риме (Италия).
«Мы получили невероятные впечатления от встреч с сообществом в Португалии и Италии — обе страны провели потрясающие события!» — команда Community
Наконец, приближается CitizenCon Direct 2955. Команда тесно сотрудничает с организаторами комьюнити над серией Watch Parties, а ключевые представители CIG посетят мероприятия в разных городах Северной Америки и Европы. Обязательно проверьте список локаций, чтобы присоединиться к празднованию.
Core Gameplay
В рамках продолжающегося улучшения медицинского геймплея команда добавила поддержку уникальных анимаций «взять» и «положить», а также переработала механику очистки игроками точки возрождения в транспорте. Были исправлены баги экрана медицинской системы и улучшена система валидации, что позволит быстрее выявлять ошибки.
Диапазоны возрождения для медицинских коек разных уровней были внедрены заново с учётом более надёжной совместимости с Server Meshing. Дополнительно для дизайнеров открыли новые инструменты, позволяющие управлять стоимостью лечения в зависимости от уровня койки, а для UI-дизайнеров — данные для отображения дополнительной информации на медицинских экранах.
В инженерном геймплее команда продолжила дорабатывать фичи по результатам плейтестов и усиливать стабильность перед переходом к более широкому тестированию.
Разработка Vehicle Command Module продвинулась на стадии препродакшена: завершены прототип и технический дизайн. Дополнительные инструменты отладки выявили ряд проблем в базовой системе стыковки, из-за чего потребовалось устранение критических ошибок в логике.
Игровая модель полётов также развивалась в сентябре. AI теперь корректно использует аэродинамические поверхности в атмосфере и придерживается заданных скоростных целей. Annunciators больше не требуют обязательного размещения на приборной панели для работы, что даёт больше гибкости при проектировании кабины. Команда также подготовилась к фокус-тестам обновлённой модели полёта.
Рефакторинг инвентаря продолжился внедрением системы экипировки и слотов для надетых предметов. В paperdoll UI и строку поиска добавили дополнительную функциональность. Также дизайнеры получили новые инструменты для задания правил ближнего лута.
Economy
В начале месяца команда Economy занялась тем, как сделать влияние игроков на торговлю товарами по контракту более заметным и долговременным. В рамках этой работы были скорректированы спрос и предложение в некоторых локациях, а также подправлена прибыльность в соответствии с текущим состоянием экономики.
Затем команда проанализировала данные по выпадению редких предметов и сделала их более распространёнными.
Кроме того, были переработаны грузовые манифесты на спаунящихся кораблях, чтобы их ценность не подрывала задуманный геймплей отдельных миссий.
Дизайн миссий
Команда Mission Design в сентябре завершила разработку последней сюжетной миссии для комплексов ASD и начала планирование контента на оставшуюся часть года. Также были убраны устаревшие фракции, с которыми игроки больше не будут взаимодействовать, и проведена реструктуризация тех, что останутся.
Помимо этого, команда пересмотрела баунти-миссии и добавила уведомления от провайдера через связь (comms). Это часть инициативы по приведению старых миссий к современному стандарту.
Вместе с инженерами разработчики занялись решением давних проблем с появлением NPC и внесли дополнительные исправления в системы генерации миссий.
Сюжет
В сентябре команда Narrative сосредоточилась на задачах, которые помогут достойно завершить год. Они работали над сценариями для дополнительных динамических диалогов, новым представителем миссий Covalex, а также продавцами и покупателями, которые появятся в игре. Кроме того, команда подготовила тексты миссий и сюжетные находки (lore discoverables) для нескольких грядущих событий.
В паре с командами Environment Art и Branding они занимались оформлением окружения — от вывесок до визуальных деталей, передающих историю локаций.
Также было потрачено время на планирование нарративных инициатив следующего года. Это стало отличной возможностью извлечь уроки из последних релизов и продолжить укреплять сюжетное восприятие игроков во всей игре.
Онлайн технологии
В прошлом месяце команда Live Tools обновила систему отчётов об ошибках, включая перенос механизма panic migration с Heap на Laravel. Теперь инструмент panic webapp позволяет конфигурировать настройки потоков напрямую, что сократило время работы разработчиков, так как пользователи сами могут задавать конфигурацию каждого стрима. Также была переписана система symbolizer, которая теперь работает по событийной модели, что сделало её более стабильной и масштабируемой.
Был достигнут прогресс в создании нового веб-приложения для настройки Bootstrap, которое предоставит более удобный интерфейс для пользователей.
Для Hex началась реализация UI для audit-log, расширяющего возможности фильтрации и сортировки. Продолжилась концептуальная работа над Hex 4.0.
Команда Online Services продолжила работу над восстановлением предметов и сервисом чертежей, а также занималась исправлением ошибок и технической поддержкой.
R&D (исследования и разработки)
В сентябре команда R&D полностью сосредоточилась на анализе производительности и оптимизации кода движка и игры.
VFX
Для Alpha 4.3.2 команда VFX завершила задачи для локаций ASD и работу над финальным ивентом, а также выполнила визуальные эффекты для RSI Apollo Triage и Medivac. Производство эффектов для существ Yormandi и связанных с ними локаций также продолжилось.
Кроме того, стартовали VFX-проходы для техники, которая выйдет позже в этом году, а также предпродакшн для новых локаций и миссий, запланированных на ближайшее время.