Ежемесячный отчет PU: Июнь 2026 года

Ежемесячный отчет PU

 Июнь 2026

Добро пожаловать в майский ежемесячный отчёт по Постоянной вселенной.


Май принёс во вселенную Alpha 4.8 и DefenseCon, поэтому многие команды сосредоточили свои усилия на завершении функций и контента для этих крупных релизов. Параллельно разработка продолжалась и в направлении материалов, которые появятся в следующих обновлениях.


Внутри — главное о том, что происходило за кулисами Постоянной вселенной в течение месяца.

AI (Контент)

В июне команда AI Content продолжила работу над контентом для Alpha 4.9. Совместно с отделом Mission Design велась подготовка новых миссий и локаций: настраивались переговоры по связи и размещались NPC для будущих игровых событий.


Кроме того, команда приняла участие в сессиях performance capture, чтобы после завершения работы над озвучкой и анимацией весь контент выглядел максимально цельным и естественным.

Параллельно шло планирование новых сюжетных инициатив, а также проработка новых моделей поведения NPC и направлений для их дальнейшего развития.

AI (Функции и Технологии)

В июне команда AI Features & Tech устранила проблему, из-за которой NPC в сверхтяжёлой броне не могли использовать свои миниганы. Также был исправлен ряд ошибок в поведении обычных NPC, включая ситуацию, когда они продолжали вести огонь по целям, уже скрывшимся из виду.


Для апекс-валаккара разработчики добавили возможность ограничивать область его перемещения, одновременно запрещая ему заходить в определённые зоны. Существо также получило новые атаки с использованием лазера и ЭМИ, научилось переключаться между разными типами атак, а система обнаружения игроков по звуку на поверхности была значительно улучшена.

Для Yormandi исправили ошибку, из-за которой существо могло застревать в анимациях реакции.


Кроме того, хотя эти изменения пока ещё не появились в Постоянной вселенной, разработчики продолжили улучшать лётный ИИ. NPC научились эффективнее прятаться за объектами во время отступления, лучше преследовать противника, а также получили ряд доработок общего поведения в воздушном бою.

Анимация

В июне команда Animation продолжила создавать анимации для апекс-валаккара, одновременно приступив к планированию следующего этапа работы над новыми существами.


Кроме того, аниматоры занимались Recco Battaglia — как её поведением и анимациями при личной встрече в игровом мире, так и сценами общения с игроком по каналам связи.

Art (Персонажи)

В июне команда Character Art работала над новым комплектом брони, наградами за выполнение миссий, обновлением экипировки группировки Nine Tails и другими предметами, которые появятся в будущих обновлениях.


Также продолжилась поддержка инициативы StarWear, а команда концепт-художников занималась разработкой нового комплекта боевой брони.

Арт (Корабли)

В июне британская команда Ships завершила работу над Gatac Railen и Tyilui, после чего переключилась на ещё один корабль для Grey's Market. Его разработка была приостановлена в прошлом году из-за смены приоритетов, поэтому первым делом специалисты убедились, что за время простоя проект не потребовал серьёзной доработки.


Продолжилась работа и над Liberator. Разработчики интегрировали и адаптировали множество готовых элементов конструкции Anvil, созданных для недавних кораблей, включая Asgard и Paladin. Это позволит значительно сократить объём новой работы.


После завершения инопланетных кораблей часть художников присоединилась к разработке RSI Galaxy, ускорив работу сразу по нескольким направлениям.


Также активно продвигалась разработка двух новых вариантов наземной техники. Один из них успешно прошёл объединённую проверку этапов Whitebox и Greybox, а второй уже готовится к прохождению проверки Whitebox.


Кроме того, работа продолжалась сразу над четырьмя пока не анонсированными кораблями.


Первый — новый истребитель — успешно прошёл этап Whitebox и перешёл в стадию Greybox, где продолжается доработка его геометрии. Разработка идёт с прицелом на ноябрь.


Второй — новый корабль от одного из производителей Xi'an, предназначенный для универсального применения, — перешёл в стадию предпроизводства.


Третий проект приблизился к этапу LOD0. В рамках подготовки команда добавила дополнительные детали корпуса и убедилась, что все подвижные элементы корректно работают и не пересекаются друг с другом.


Четвёртый корабль прошёл проверку Greybox. После неё разработчики скорректировали расположение компонентов и вооружения. Сейчас команда Motion Capture готовится к созданию сложных анимаций, необходимых для этого корабля.


Североамериканская команда продолжила работу над Kraken, приближая корабль к этапу Greybox. Основной акцент был сделан на использовании финального набора элементов Drake, созданного для Ironclad. Кроме того, разработчики выполнили первый этап настройки освещения, который задаст визуальную атмосферу всему кораблю.


Арт (Оружие)

В июне команда Art Weapons продолжила финальную стадию разработки нового крупнокалиберного оружия. Одновременно велась работа над контентом для будущих обновлений и новыми вариантами окраски оружия, которые появятся в рамках предстоящих игровых событий.

Кроме того, разработчики продолжили улучшать материалы и внешний вид уже существующего вооружения. Команда также готовится к внедрению новых технологий, для реализации которых потребуется тесное взаимодействие с другими подразделениями разработки.

Сообщество


В июне был опубликован ежемесячный отчёт по Постоянной вселенной за май, а сама команда активно готовилась к многочисленным мероприятиям месяца.


Большое внимание уделялось сопровождению выхода Alpha 4.8.1, в которой появились новые миссии и дополнительный игровой контент. Одновременно разработчики выпустили материал Player-to-Player Trade Update, посвящённый изменениям в системе торговли между игроками. Обновление сделало торговлю удобнее, одновременно сократив возможности для злоупотреблений и эксплойтов.


Кроме того, команда продолжила поддерживать тему Known Issues, где регулярно публиковалась информация о найденных ошибках, текущем статусе их исправления и ходе работы над ними. После выхода обновления сотрудники Community внимательно следили за отзывами игроков, чтобы оперативно передавать разработчикам информацию о возникающих проблемах.


С возвращением ежегодного Alien Week был опубликован общий информационный материал Catch All, собравший всё, что нужно знать о мероприятии. Также вышли ответы разработчиков на вопросы о новом Gatac Tyilui и стартовал творческий конкурс Xeno Craft Challenge, в котором игрокам предложили показать, как инопланетные культуры Star Citizen вдохновляют их на творчество.


В июне мировое турне Bar Citizen вышло на новый этап с проведением International Bar Citizen Weekend. В этом году команда Community организовала встречи сообщества в Остине, Франкфурте, Монреале и Манчестере.


Все участники мероприятий получили декоративный трофей Shattered Vanduul Lance для своих ангаров. В течение года возможность получить этот предмет появится и у посетителей следующих остановок мирового тура.


«Встречаться с нашим сообществом лично и вместе разделять любовь к 'версу — именно ради этого существует Bar Citizen. В 2026 году нас ждёт ещё множество встреч по всему миру, и мы будем рады увидеть вас на каждой из них!»

— Команда Community


Завершая месяц, команда продолжила выпускать традиционные материалы «Эта неделя в Star Citizen» и двухнедельные обновления дорожной карты, поддерживая игроков в курсе всех важных событий разработки.


Основные игровые механики


В июне команда Основных игровых механик сосредоточилась на масштабной работе по исправлению ошибок совместно с отделами игрового опыта и контроля качества. Основной задачей стал поиск первопричин проблем, влияющих на повседневный игровой процесс: работу ангаров и грузовых лифтов, квантовые перелёты, маршруты на Звёздной карте, а также случаи, когда корабли ошибочно считаются уничтоженными и становятся доступны для страхового восстановления.


При этом разработка новых функций, технологий и контента продолжалась.


Для нового тяжёлого пулемёта Apocalypse Arms была реализована поддержка магазинов, размещаемых в рюкзаке сверхтяжёлой брони. Теперь игроки могут вручную устанавливать магазины в рюкзак, даже если броню носит другой персонаж, а пустые магазины автоматически выбрасываются после перезарядки. Заодно была переработана система распределения урона от взрывов между частями тела, исправлено отображение количества боеприпасов и устранена ошибка, из-за которой пустые магазины иногда не выбрасывались.


Поддержка нового пулемёта потребовала изменений и в системе ближнего боя. Теперь урон от удара прикладом зависит от конкретного оружия, а также исправлена ошибка, из-за которой такие удары вообще не наносили урон.


Кроме того, была улучшена система отображения предметов, перемещаемых тяговым лучом. Если предмет поддерживает специальные точки крепления, его голографическое отображение теперь показывает более точное положение.


Восстановление предметов

Завершена базовая версия режима индивидуального восстановления предметов, после чего началась работа над его полной версией.


Теперь окраски кораблей можно потерять и восстановить так же, как любые другие компоненты. Исправлены ошибки, из-за которых корабли оставались неработоспособными после полной замены компонентов, а также случаи, когда после страхового восстановления не применялся сохранённый комплект оснащения. Продолжилась и работа над системой таймеров страхового восстановления.


Чтобы сократить количество лишних заявок, корабли, уничтоженные внутри ангара, теперь можно восстановить бесплатно.


Система одежды StarWear

Для StarWear появился новый инструмент, автоматически проверяющий и исправляющий экипировку игроков и NPC, предотвращая ошибки совместимости.


Кроме того, для некоторых комплектов брони появились требования к порядку экипировки. Например, перед тем как надеть костюм Caldera Novikov, сначала потребуется надеть определённый предмет одежды.


Началась разработка нового интерфейса StarWear. Совместно с дизайнерами интерфейсов команда переработала несколько вариантов отображения сложной системы экипировки. Среди новых элементов — уведомление о невозможности надеть предмет из-за конфликтующего снаряжения, индикаторы пригодности экипировки для открытого космоса и обновлённая шкала веса в верхней части инвентаря.


Starchitect

Продолжается развитие технологии Starchitect, которая должна кардинально изменить процесс создания локаций и размещения игрового контента на планетах.


Теперь ресурсы и добыча автоматически учитывают особенности окружающей местности. Например, вместо ручного размещения контейнеров с добычей для баз преступников система сама определит, кому принадлежит локация, и автоматически выберет подходящий набор предметов.


Под аналогичные принципы адаптируются системы крафта и миссий, что позволит дизайнерам создавать задания и игровые локации в значительно больших масштабах. Кроме того, поддержку Starchitect уже получили грузовые лифты и системы безопасности.


Переход на новую процедурную систему потребовал переработки работы навигационных точек. Теперь они продолжают корректно работать даже тогда, когда сама локация временно выгружена с сервера. Благодаря этому объекты Starchitect смогут правильно отображаться на Звёздной карте, поддерживать построение маршрутов, отображаться в интерфейсе квантового перелёта и использовать инвентари грузовых лифтов.


Командный модуль

После выхода Командного модуля команда продолжила устранять ошибки, обнаруженные игроками. Исправления затронули взаимодействие с ангарами и службой управления воздушным движением, обработку повреждений, маркеры квантового перелёта, заблокированные двери, работу камеры, маршруты на Звёздной карте, физические столкновения, переходы между серверами, атмосферу помещений и множество других систем.


Система инстансов

Перед новым этапом технического тестирования были устранены несколько критических ошибок системы инстансов. Исправлены ситуации, когда игрок терял права на собственный инстанс и тот исчезал, а также случаи, когда игроков ошибочно переносило в чужие инстансы.


Кроме того, появилась система безопасного выселения: если игрок покидает группу или исключается из неё, он автоматически перемещается за пределы инстанса в безопасную зону.


Осада Orison

Для обновлённой «Осады Orison» разработчики добавили инструменты, позволяющие закреплять NPC за определёнными зонами обороны без использования сложных систем появления противников внутри инстансов.


Также дизайнеры получили возможность задавать собственные точки возрождения. Например, после выполнения важной задачи игрок может автоматически появиться в ближайшем медицинском центре, который фактически станет контрольной точкой. Особенно полезной эта возможность будет для продолжительных операций вроде «Осады Orison».


Транспортная система

Теперь шаттлы можно привязывать к логике выполнения миссий, как это уже работало в прежней транспортной системе.


Также разработчики переработали код лифтов с одной дверью и практически завершили перевод автомобильных лифтов на новую транспортную систему, которая заменит старые и сложные схемы их работы.


Инструменты создания миссий

Продолжилась работа над инструментами, которыми пользуются дизайнеры миссий. Исправлены многочисленные проблемы рабочего процесса, проведена оптимизация и началась разработка интерфейса доски заданий, который позволит использовать интерактивные терминалы на будущих локациях Starchitect.


Продолжается и возвращение физических персонажей, выдающих задания. Теперь игрок может получить первый вызов по связи автоматически, выполнив определённые условия, например войдя в конкретную звёздную систему. Кроме того, появилась возможность выдавать задания непосредственно внутри инстансов — эта система уже используется в некоторых миссиях Recco Battaglia.


Система обслуживания кораблей в ангарах

В рамках развития системы обслуживания кораблей добавлена поддержка специальных контейнеров для хранения ракет при их размещении на грузовых сетках.


Социальные функции и организации

Система чата была полностью переработана. Теперь игроки смогут создавать собственные вкладки и гибко настраивать отображение каналов.


Появился новый канал общения по местоположению. Игроки, находящиеся рядом с одной планетой, смогут автоматически общаться друг с другом, а при перемещении между регионами чат будет самостоятельно переключаться.


Кроме того, началась предварительная разработка полностью обновлённого приложения «Друзья».


Существа


В июне команда, отвечающая за игровых существ, продолжила улучшать поведение семейства Valakkar. Также продолжается работа над апекс-вариантом песчаного Valakkar — разработчики дорабатывают его игровые механики, чтобы сделать сражения с ним более интересными и комфортными для игроков, использующих корабли.


Кроме того, стартовала предварительная разработка совершенно нового семейства существ. Сейчас команда прорабатывает их внешний облик, узнаваемый силуэт, читаемость в бою и основные игровые особенности, постепенно перебирая различные концепции и варианты реализации.

Экономика


В июне команда Economy проанализировала экономические данные, собранные после выхода Alpha 4.8, и продолжила дорабатывать базовые игровые системы, включая ремонт и страховое восстановление кораблей.


Эти изменения должны сделать стоимость отдельных услуг и операций более сбалансированной, а сами механики — более понятными и предсказуемыми для игроков.

Дизайн миссий


В июне команда Mission Design продолжила работу над «Осадой Orison». Разработчики активно расширяли возможности новых технологий, одновременно устраняя возникающие ограничения и дорабатывая связанные с ними игровые механики.


Также продолжалась полировка новой серии миссий Recco Battaglia. В течение месяца команда вносила различные улучшения и готовила дополнительные доработки, чтобы добиться именно того игрового опыта, который был задуман.


После недавней перебалансировки брони, изменившей правила появления кораблей в боевых миссиях, разработчики приступили к переработке самих заданий. Первыми изменения получат миссии типа «Защита корабля» (Defend Ship), баланс которых уже начали пересматривать.

Сюжет и повествование


В июне команда Narrative совместно с отделом Mission Design работала сразу над несколькими игровыми событиями, которые появятся в ближайших обновлениях. Параллельно специалисты по повествованию готовили временные версии реплик для сценариев, чтобы ещё на этапе разработки можно было оценить, как будут восприниматься диалоги после записи актёров. Одновременно создавались первые варианты описаний миссий, целей и навигационных маркеров, помогающих игрокам лучше ориентироваться в заданиях.


Кроме того, команда начала анализировать контент будущих обновлений, чтобы заранее определить, какие сцены потребуют захвата актёрской игры (performance capture) и озвучивания.


Помимо этого, продолжалась постоянная работа над наполнением игры: создавались названия и описания для новых предметов, комплектов брони, оружия, кораблей и вариантов окраски.

Онлайн-технологии


В июне команда Online Technology добилась серьёзного прогресса в развитии внутренних инструментов разработки. За месяц удалось завершить несколько крупных проектов, а также выпустить множество обновлений, улучшений и исправлений.


Одним из главных достижений стала масштабная переработка Hex — внутренней платформы, которой пользуются сотрудники службы поддержки и операционных подразделений. Первая часть обновления получила название Hex 4.0 и полностью изменила внешний вид и пользовательский интерфейс системы, задав направление её дальнейшего развития.


Вторая часть добавила новые инструменты для работы с учётными записями игроков. Теперь специалисты службы поддержки могут быстрее получать информацию об аккаунтах, отслеживать историю владения предметами и управлять игровыми правами пользователей. За месяц также вышло несколько обновлений Hex, включающих новые возможности, исправления ошибок и улучшения безопасности системы.


Продолжилась работа над Bootstrap — инструментом, который помогает разработчикам быстро разворачивать и настраивать рабочее окружение. Команда устраняла проблемы со стабильностью и параллельно проектировала его более масштабное обновление, которое должно сделать работу разработчиков заметно удобнее.


Также были улучшены системы сбора и анализа информации о сбоях игры. Теперь отчёты содержат больше полезных данных, что позволяет быстрее находить причины ошибок. Продолжилась доработка инструмента Panic Switch, используемого для управления критическими инцидентами на Live-серверах. В частности, завершён давно запланированный перенос конфигурации системы. Кроме того, началась автоматизация обработки сообщений о сбоях, связанных с известной аппаратной проблемой некоторых процессоров Intel, что позволит значительно сократить объём ручной работы сотрудников.


Команда Online Services за месяц исправила более 30 ошибок и одновременно продолжила работу как над новыми игровыми возможностями, так и над повышением стабильности Live-серверов.


Одним из главных направлений стала система восстановления предметов (Item Recovery), ранее известная как Item Imprint. Эта долгожданная функция позволит игрокам возвращать предметы, потерянные из-за ошибок игры или сбоев. В июне специалисты согласовали с командой интерфейсов работу системы индивидуального восстановления предметов: как будет отображаться полный список имущества игрока и каким образом можно будет выбирать конкретные предметы для восстановления.


Большое внимание также уделялось стабильности системы миссий и контрактов. Для этого были проведены отдельные технические и дизайнерские сессии, а также началась работа по оптимизации процесса генерации контрактов, чтобы сделать его быстрее и надёжнее.


Полностью завершена работа над системой Global Database Sharding, которая улучшает распределение данных игроков между серверами и повышает масштабируемость инфраструктуры.


Кроме того, команда продолжила проектирование будущей системы крафта и переработки ресурсов. В течение месяца прошло несколько рабочих встреч, посвящённых взаимодействию создаваемых предметов с экипировкой игроков, системой страхования и постоянными улучшениями снаряжения.

R&D

В июне команда R&D продолжила улучшать визуальное качество газовых облаков. Была добавлена поддержка LUT-карт плотности, позволяющих более гибко изменять их окраску, а также усовершенствована фазовая функция, отвечающая за рассеивание света внутри облаков. Кроме того, разработчики упростили и оптимизировали алгоритм raymarching, используемый при их отрисовке.


После этого основное внимание вновь переключилось на наземный туман. Новая модель, разработка которой была завершена ранее в этом году, теперь внедряется в игру. На заключительном этапе команда добавила поддержку локальной высоты и плотности тумана. Это не только снижает нагрузку на систему, но и увеличивает дальность его корректного отображения, улучшает форму тумана и качество его освещения.


Также наземный туман теперь способен отбрасывать собственные тени и создавать тени так же, как это делают дождевые облака и объёмные облака. В рамках этой работы были проведены дополнительные оптимизации системы расчёта атмосферного raymarching.


Кроме того, разработчики устранили ошибку в системе отсечения подобъектов (sub-object culling), из-за которой отдельные элементы сцены могли отображаться некорректно.

Графика, VFX и технологии планет

В июне команда VFX завершила работу над всем контентом для Alpha 4.8, выполнив финальную настройку визуальных эффектов для Railen и Tyilui.


«Работать над инопланетными визуальными эффектами всегда особенно интересно. И, как видно на этих изображениях, — есть почему!»

— Команда VFX


После завершения работы над Alpha 4.8 специалисты приступили к созданию визуальных эффектов для «Осады Orison». Основная задача — сделать атмосферу операции ещё более зрелищной и напряжённой, усилив впечатления от миссии и её локаций.


Кроме того, началась работа над визуальными эффектами для нового оружия и техники, которые появятся в будущих обновлениях.

Купить Element Authority Adventurer Glasses Collection на StarCitizenBuy | Star Citizen
Экипировка

Element Authority Adventurer Glasses Collection (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Element Authority Urban Glasses Collection на StarCitizenBuy | Star Citizen
Экипировка

Element Authority Urban Glasses Collection (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade - Nomad to Cutlass Black для Star Citizen
Апгрейд

Upgrade - Nomad to Cutlass Black Standard Edition

Смотреть
Купить Companion Kit на StarCitizenBuy | Star Citizen
НовыйЭкипировка

Companion Kit (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Klaus & Werner Gallant Conviction Camo Rifle для StarCitizen
НовыйЭкипировка

Klaus & Werner Gallant Conviction Camo Rifle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Emoto Dashbot на StarCitizenBuy | StarCitizen
Новый

Emoto Dashbot (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Купить Upgrade - Prospector to F7C Hornet Mk II Warbond Edition
Апгрейд

Upgrade - Prospector to F7C Hornet Mk II Warbond Edition (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade - Odyssey to Perseus Warbond Edition для Star Citizen
Апгрейд

Upgrade - Odyssey to Perseus Warbond Edition (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Red Festival Year of the Rat Armor для Star Citizen
Нет в наличии

Red Festival Year of the Rat Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade - M2 Hercules to Ironclad Warbond Edition
Апгрейд

Upgrade - M2 Hercules to Ironclad Warbond Edition (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade - C1 Spirit to Freelancer MAX Standard Edition
Апгрейд

Upgrade - C1 Spirit to Freelancer MAX Standard Edition (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Behring P6-LR Archangel Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Behring P6-LR Archangel Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade Paladin to Railen для Star Citizen

Upgrade Paladin to Railen (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Starchaser Close Quarters Combat Pack для StarCitizen
Экипировка

Starchaser Close Quarters Combat Pack (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Stinger - Insularis Paint для Star Citizen
Краска

Stinger - Insularis Paint (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Aves Talon Shrike Armor для Star Citizen
Экипировка

Aves Talon Shrike Armor (Цифровой товар)

Смотреть