Ежемесячный отчет PU: Август 2026 года

Ежемесячный отчет PU

 Август 2026

В течение месяца большинство команд работали над Alpha 4.10: Осада Orison, однако многие разработчики параллельно продолжали заниматься новым контентом, который появится как в ближайшее время, так и позже.

AI (Контент)

Недавний выход Alpha 4.10 стал важным этапом для команды AI Content: в игру вернулась Рекко Батталья, а вместе с ней появилась новая сюжетная цепочка миссий. Для её реализации потребовалась тесная координация между несколькими командами, поскольку в ней используются личные диалоги с персонажем, связь по ходу миссий и новая технология инстансов. Опыт, полученный при создании этого контента, станет важной основой для дальнейшего развития сюжетных заданий на пути к версии 1.0.


Параллельно команда работала над связью и диалогами для Осады Orison — большой многоэтапной миссии, в которой игрока сопровождают и направляют несколько персонажей. Кроме того, велась подготовка контента для будущих событий, исправлялись проблемы в существующих социальных зонах и формировались планы на следующие обновления.

AI (Функции и Технологии)

В августе команда AI Features & Tech занималась улучшением Starchitect, исправлением навигационных сеток и дальнейшей работой над Star Paws. Теперь несколько взрослых valakkar при атаке в ближнем бою будут рассредотачиваться, а kopion научился корректно реагировать на недоступные цели — если после атаки добраться до цели невозможно, он отступит.


В отладочные инструменты добавили параметры отображения мотивации ИИ, улучшили управление переключением между фазами боссов и обработку ошибок при отсутствии необходимых параметров.


Для Human AI исправили проблему, из-за которой попадания снарядов и лучевого оружия создавали звуковой стимул не в том месте, поэтому ИИ мог их не замечать.


Также в Subsumption, систему Token и механику ближнего боя ИИ перенесли ряд улучшений из Squadron 42.

Анимация

В прошлом месяце команда работала над анимациями для apex valakkar, включая крупные атаки по кораблям. Также были созданы анимации входа и выхода для совершенно нового корабля.

Art (Персонажи)

В августе команда Character Art завершила новый комплект боевой брони и его варианты, подготовила предметы для подписчиков и продолжила работу над новым типом брони. Также команда занималась наградами за миссии и исправлением ошибок. Работа по поддержке StarWear продолжается.

Арт (Корабли)

Британская команда начала месяц с финальной полировки Kruger S-65 Stingray, используя PTU для поиска и исправления мелких проблем перед полноценным релизом. Ещё два корабля получили финальные материалы и окраски перед выходом.


Разработка RSI Galaxy продолжилась с прицелом на greybox gate review в начале сентября. После нескольких итераций команда доработала цветовые схемы интерьера и освещение по всему кораблю.


Anvil Liberator продвинулся дальше по стадии greybox. Значительная часть интерьера была уточнена по мере того, как разработчики финализировали назначение каждой зоны. Снаружи были интегрированы основные и маневровые двигатели, а также шасси. В дальнейшем команда продолжит детализировать технические участки корпуса в фирменном стиле Anvil.


Также продолжилась работа над тремя неанонсированными кораблями. Первый приближается к greybox gate review, при этом дополнительное моделирование подчёркивает взаимодействие разных частей конструкции. У второго большая часть интерьера быстро прошла художественные стадии и крупные зоны уже близки к LOD0 благодаря распределению работы между несколькими художниками. Экстерьер продвигается обычными темпами, с акцентом на крупные и сложные механизмы. Третий корабль находится на финальной стадии — для него добавляют окраски и закрывают оставшиеся ошибки.


Кроме того, совершенно новый корабль вошёл в предпроизводство: команда разбирает бриф и концепт и начинает строить базовую геометрию.


Североамериканская команда завершила ещё один неанонсированный корабль, над которым работала последние несколько месяцев. В августе был закончен финальный проход, сейчас завершаются окраски и исправляются последние ошибки.


Продолжилась и разработка Drake Kraken. Экстерьер заметно продвинулся благодаря проработке панелей, материалов и детализации, которые лучше передают масштаб и сложность корабля. В интерьере отдельные зоны уже приближаются к финальному виду. Например, мостик движется к завершению и вместе с ангаром задаёт визуальный стандарт для остальной части корабля. Для закрытия отдельных зон используются strike teams, а крупные обновления продолжают внедряться по мере прохождения стадии LOD0.


Сообщество

В августе команда начала с поддержки двух событий, стартовавших ещё в июле: Фестиваля Основателей, который помогает новым пилотам освоиться во вселенной и отмечает вклад наставников сообщества, и Ship Showdown — ежегодного голосования за любимый транспорт игроков. Фестиваль Основателей завершился в середине августа после нескольких недель активностей, а Ship Showdown перешёл во вторую фазу — Live Showdown. Команда объявила победителей конкурса первой фазы, опубликовала расписание ежедневных дуэлей, а после выхода турнира на стадию Elite Eight представила восьмёрку лучших и объявила Free Fly для всех бэкеров. Позже был опубликован материал о финальной четвёрке — Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 и RSI Perseus.


В августе также состоялся релиз Alpha 4.10 после продолжительного этапа PTU. После выхода обновления команда помогла подготовить материал «Улучшение работы LIVE-серверов», где рассказала о прогрессе в борьбе с наиболее давними проблемами игры. В Alpha 4.10 появилась обновлённая Осада Orison, теперь построенная на технологии инстансов, была проведена перебалансировка объёма и расхода топлива у всех кораблей, а также добавлен Kruger S-65 Stingray. Для игроков также выпустили отдельный сводный пост со всей основной информацией по обновлению.


Bar Citizen World Tour продолжился встречей в Денвере, штат Колорадо, и мероприятием на Gamescom в Кёльне, Германия. Параллельно Community-команда продолжала подготовку к будущим событиям.


Кроме того, команда поддерживала привычный график публикаций: Эта неделя в Star Citizen, обновления и сводки дорожной карты раз в две недели, ежемесячный отчёт и обновления расписания Arena Commander. Также продолжалась координация обратной связи между сообществом и различными командами разработки, чтобы важные отзывы игроков попадали к нужным специалистам.


Сюжет и повествование

В августе продолжилась работа над текстами для огромного количества миссий, которые появятся вместе с Nyx I. Это не только многочисленные контракты от различных фракций UEE, но и новые локальные контракты, где помощь игрока будут запрашивать жители конкретных поселений.


Кроме того, Narrative-команда поддерживала подготовку будущего события: прорабатывала общий лор, тексты миссий и наград. Для каждого патча также создаются описания новых предметов, оружия и наград, а находящиеся в разработке корабли проходят подробную проверку, чтобы надписи и декали соответствовали лору.


В августе также вышел новый выпуск журнала для подписчиков Jump Point, в котором опубликована новая сюжетная история о Nyx I.

Онлайн-технологии

В прошлом месяце команда Online Services сосредоточилась на повышении надёжности миссий и контрактов, прежде всего системы, которая формирует задания и задачи на доставку. Была исправлена ошибка, из-за которой принятие миссии, которую только что начал другой игрок, могло привести к зависанию. Теперь в такой ситуации появится понятное сообщение, а список заданий автоматически обновится. Также устранили техническую проблему с миссиями, связанными с инстансовыми зонами: после ухода игроков такие задания не всегда корректно очищались, что создавало лишнюю нагрузку в системе.


Кроме того, Online Services продолжила улучшать работу инстансов. Команда также устранила последствия старой ошибки, из-за которой некоторые игроки получили лишние предметы, связанные с Wikelo. Для этого потребовалась очистка данных с особой осторожностью, чтобы не затронуть обычный игровой процесс.


В перспективе Online Services начала прорабатывать два новых внутренних инструмента, которые должны помочь службе поддержки быстрее решать проблемы с аккаунтами игроков. Пока оба проекта находятся на ранней стадии планирования и дизайна.


В августе команда Live Tools приблизила Hex 4.0 к релизу и перевела обновление клиента Bootstrap из стадии планирования в полноценную разработку.


Основная работа была сосредоточена на Hex 4.0 — внутренней платформе для сотрудников поддержки игроков и операционных команд. В неё напрямую интегрировали набор инструментов Arbiter, заменив использовавшиеся ранее внешние расширения браузера, а также переработали процессы санкций и дисциплинарных мер. Часть ручных операций по отслеживанию повторяющихся проблем была автоматизирована.


Также прошёл очередной этап доработки интерфейса и удобства использования: изменено поведение вкладок и быстрых просмотров, улучшены элементы управления санкциями и заголовками страниц, переработаны адаптивные сетки аккаунтов, добавлены кнопка обратной связи и просмотр прошлых блокировок. Кроме того, была исправлена критическая ошибка шлюза при запросе entitlements. После этого команда переключилась на устранение оставшихся различий с прежней версией и финальную подготовку интерфейса к релизу Hex 4.0. Параллельно продолжалась работа над Citadel — сервисом, обеспечивающим доступ Hex к данным.


Для Bootstrap, инструмента, который разработчики используют для настройки локальной рабочей среды, команда завершила дорожную карту обновления клиента, определила этапы реализации и подготовила макеты нового интерфейса. Это завершило предыдущую стадию дизайна и позволило приступить к непосредственной переработке клиента.


В системе Error Reporting обновили конвейер обработки сбоев, чтобы после каждого запуска автоматически удалялись оставшиеся временные файлы и повышалась общая надёжность.


Наконец, продолжилась работа над общим конвейером обработки сбоев и дальнейшей полировкой Panic Switch — внутреннего инструмента управления инцидентами на LIVE.

R&D

В августе команда R&D продолжила работу над атмосферой планет, включая улучшение освещения при сплошной облачности. Также продолжилась доработка того, как облака интегрируются в атмосферу.


Основная часть работы была сосредоточена на временном режиме рендеринга. Улучшили обработку динамических объектов, чтобы уменьшить заметные шлейфы при движении через облака. Прежнюю систему оценки движения заменили новой метрикой согласованности, которая обеспечивает более стабильное изображение при слабом или отсутствующем движении, а также лучше справляется с изменяющимися облаками, резкими сменами камеры и динамическими объектами без необходимости в отдельных специальных правилах. Кроме того, улучшили ограничение истории кадров, что вместе с направляющей маской почти полностью устранило ореолы прозрачности на границах облаков.


Были проведены и оптимизации производительности и памяти. Размер вспомогательной текстуры истории удалось сократить до 25% благодаря сжатию и квантизации данных. Оптимизировали расчёт LOD для шумов, при этом форма облаков и эрозия теперь используют отдельные уровни детализации. Временной апскейлер также оптимизировали для снижения нагрузки на регистры, а профили прозрачности получили дополнительные улучшения и исправления.


В работе остаются несколько задач: интеграция видимости непрозрачной геометрии сцены в фильтр апскейлера и настройку ограничивающей области соседних пикселей, дальнейшая работа над интеграцией облаков, а также снижение использования VGPR в пространственно-временном апскейлере.

Техническая графика и анимация

В августе команда Technical Animation сосредоточилась на системах, отвечающих за то, чтобы персонажи выглядели и двигались правдоподобно: мимике, деформациях, одежде и существах. Значительная часть этой работы носит фундаментальный характер и улучшает технологии, на которых строятся все персонажи во вселенной, а не отдельные модели.


Для лиц персонажей и DNA-heads команда продолжила работу над выражениями и общей полировкой, проверяя целую группу голов и исправляя расхождения между сценами художников в Maya и тем, как персонажи выглядели непосредственно в игре. В LIVE-ветку Star Citizen интегрировали новый набор текстур глаз вместе с обновлённой базовой головой. Также улучшили смешивание отдельных областей лица, создавая основу для более разнообразной и естественной внешности персонажей.


Заметно продвинулось развитие системы RBF, которая отвечает за деформацию кожи, мышц и одежды при движении персонажа. Команда устранила проблему, при которой движение челюсти неправильно воздействовало на воротники, упростила экспорт данных деформации, чтобы несколько конфигураций могли использовать один общий ассет, и внедрила систему в основные скелеты Star Citizen. Также появились новые инструменты, созданные по запросам команды Tech Art.

В StarCloth добавили управление силой притяжения ткани к телу для каждой отдельной вершины, что даёт художникам намного больше контроля над поведением плащей, пальто и свободной одежды. Также появилась поддержка унифицированных скинов и автоматические проверки, позволяющие находить некорректные настройки ткани ещё до попадания в игру.


Реализация уязвимых зон у apex sand valakkar перешла на этап проверки, а новые варианты существ начали проходить игровые тесты.