Ежемесячный отчет PU: Апрель 2026 года

Ежемесячный отчет PU

 Апрель 2026

Добро пожаловать в апрельский ежемесячный отчёт по Постоянной вселенной.


Alpha 4.7 уже прочно закрепилась во вселенной, а недавний промежуточный патч добавил новые доставочные миссии в районе Nyx. Тем временем команды разработки весь апрель двигали вперёд будущие функции, контент и другие обновления.


Внутри — главное о том, что происходило за кулисами Постоянной вселенной в течение месяца.

AI (Контент)


В апреле команда Narrative Design добавила тактические ударные группы (Tactical Strike Groups). Это новое контентное направление включает новых персонажей и постепенное развитие миссий по этапам. Из-за этого возникло несколько нестандартных задач: например, нужно было сделать так, чтобы сообщения по связи появлялись в нужный момент и корректно запускали дальнейшие события.


Narrative Design работала вместе с Mission Design, чтобы все элементы этих заданий функционировали правильно. Разработчики уже ждут, когда игроки смогут сами опробовать этот контент.


Также команда помогала со съёмкой с захватом актёрской игры. Во время этой работы записывали материалы для нескольких будущих контентных обновлений, а также обычные реплики и разговоры для NPC в мире игры.


Кроме того, команда занималась исправлением ошибок для Alpha 4.8, связанных с социальными зонами и сообщениями по связи.

AI (Функции и Технологии)


В апреле команда AI Tech & Features начала с задач по оптимизации. В частности, была переработана реализация кубического сплайна Эрмита (Hermite cubic spline), чтобы повысить производительность. Также исправили серьёзную проблему с производительностью в производной версии исходного кода сплайна, который используется в кинематографических сценах.


Сейчас идёт работа над заменой текущего грубого метода линейной интеграции дуги на более надёжный набор решений. Дополнительно была оптимизирована память навигационного октодерева (navigation octree).


Затем команда занялась ИИ полёта (flight AI), улучшая воздушно-наземные бои. Речь идёт о ситуациях, когда цели движутся по поверхности планеты: например, игрок, турель или наземная техника. Также начались улучшения других боевых механик: jousting хотят сделать быстрее и напряжённее, чаще использовать стрейфы на близкой дистанции и смену направлений, а также улучшить выбор тактик и переходы между ними. Побег и преследование тоже дорабатываются, как и перехваты в строю.


Для navlinks и pathfinder команда улучшила поведение NPC при прохождении через ручные двери с использованием панелей управления. Также были внесены улучшения в работу лифтов, транспортной системы и взаимодействие NPC с шлюзовыми системами.


После этого разработчики перестроили данные ближнего боя, сделав их более модульными. Это позволит проще повторно использовать пространственные ограничения в разных аспектах поведения NPC в ближнем бою.


Продвинулась работа над инструментарием существ (creature toolkit), включая обновления того, как обрабатываются запускаемые действия. Молодого valakkar перевели на использование AI motive pattern, а также обновили отслеживание урона и поведение червей при погружении под поверхность и появлении из неё.


В завершение работы по ИИ были исправлены ошибки, из-за которых корабли NPC оставались слишком близко к поверхности центральных астероидов и не реагировали на агрессию со стороны игрока.

Анимация


Команда Animation продолжила работу над одним из будущих существ: добавляла новые действия и атаки, а также улучшала уже существующие данные анимаций. Кроме того, команда работает над комплектом сверхтяжёлой брони (Super Heavy armor), который позволяет носить крупное автоматическое оружие.


Facial Animation провела два дня на съёмочной площадке вместе с командами Motion Capture и Narrative. В рамках этой работы записали новый контент для Recco Battaglia, который вернётся в Levski с новой миссией и двумя сопутствующими персонажами — Isaac Kepler и Amir Lucas.


Также был записан новый контент для NPC в районе Nyx, расширяющий наборы голосовых реплик, которые игроки будут слышать в посадочных зонах. Кроме того, завершили работу над контентом для Alpha 4.8: в него войдут два новых персонажа для новой миссии.

Арт (Персонажи)

В апреле команда Character Art занималась разработкой нового комплекта брони и внутриигровых наград. Также они продолжали поддерживать инициативу StarWear и доводили до финального состояния проекты для Alpha 4.8.


Команда Concept Art исследовала образ новой банды и завершила подготовку передаточных материалов для новой боевой брони.

Арт (Корабли)


В Великобритании Ships Team продвинулась в работе над Drake Ironclad и Ironclad Assault. Оба корабля прошли ревью LOD0 и перешли в финальную фазу. Также был внедрён командный модуль (Command Module) — его уже можно увидеть на PTU у Caterpillar.


Работа продолжилась и над другими кораблями для DefenseCon. MISC Starlite прошёл ревью LOD0, а также несколько плейтестов с последующими правками его игрового цикла, чтобы убедиться, что корабль соответствует своей роли перед финальным gate review.


У Drake Pitbull финальное ревью запланировано на начало мая, а команда уже перешла к исправлению ошибок. Часть разработчиков тем временем переключилась на Origin M80, чтобы подготовить его к ревью LOD0 и финальному gate review в начале мая.


Один неанонсированный корабль прошёл ревью LOD0 и должен пройти финальное ревью в начале мая. QA уже начала тестирование, команда Ships исправила ряд небольших проблем, а смежные команды завершили часть уникальных визуальных и звуковых эффектов для этого корабля.

За пределами кораблей для DefenseCon работа над Gatac Railen продвинулась к ревью greybox. Команда следит за тем, чтобы все зоны корабля были доведены до одинаково высокого уровня. Второй неанонсированный корабль продолжил проходить этап whitebox, а к проекту подключилось больше разработчиков, чтобы помочь с наброском интерьера.


Ещё один неанонсированный корабль прошёл ревью whitebox. Команда Ships работала вместе с Mocap, чтобы доработать игровой ассет и адаптировать его под уникальные анимации входа и выхода.


В Северной Америке команда Ships продолжила продвигать неанонсированную технику к ревью greybox, которое запланировано на начало мая.


Также продолжилась работа над Drake Kraken. После прохождения whitebox в прошлом месяце корабль перешёл на этап greybox. Особое внимание уделяется оптимизации ассета.


«Для корабля такого размера критически важно заранее убедиться, что бюджет времени расходуется в правильных местах, пока ещё не стало слишком поздно». Ships Team

Кроме того, команда работала над интеграцией части концептов мостика и пилотируемых турелей, которые были показаны в свежем выпуске журнала Jump Point для подписчиков.


Арт (Оружие)


В прошлом месяце команда Weapons внесла финальные штрихи в новую плазменную гранату Kastak Arms (Kastak Arms plasma grenade), подготовив её к релизу.


Также команда завершила этап полировки арбалета UltiFlex Novia (UltiFlex Novia crossbow): обновила часть геометрии, чтобы привести оружие в соответствие с текущими стандартами и убедиться, что оно оправдает ожидания игроков.


Кроме того, началась работа над новым набором крупнокалиберного оружия, запланированным на более поздний период этого года. Параллельно продолжались проходы по материалам для ряда уже существующих видов оружия.

Сообщество

В апреле команда Community начала с публикации мартовского ежемесячного отчёта по Постоянной вселенной и ранней подготовки к событию «Капитаны индустрии» (Captains of Industry).

Также были объявлены победители видеоконкурса Stella Fortuna «Удача, полный ход, респаун» (Good Luck, Full Speed, Respawn).


«В этом году работы участников подняли планку. Нас поразили невероятные проявления мастерства и смелости, которые показало наше сообщество, и мы благодарны каждому, кто принял участие». Команда Community


Главным направлением апрельской контентной работы стало событие «Капитаны индустрии» (Captains of Industry). Команда поддержала его общей темой для обсуждений и выпуском «Вопросов и ответов», посвящённых новому MISC Hull B, с ответами напрямую от разработчиков.


Также был обновлён гайд по грузоперевозкам (Cargo Guide), чтобы учесть новые транспортные средства для перевозок — MISC Hull B и Greycat UTV. Кроме того, команда освежила гайд по сальважу и ремонту (Salvage and Repair Guide) с учётом последних изменений в инвентаре, интерфейсе и сборе ресурсов, а также обновила гайд для новых игроков (New Player Guide).


Мировой тур Bar Citizen продолжился и в апреле: команда посетила LVL UP EXPO в Las Vegas, USA, а также Gamebox в Herning, Denmark. Праздничная программа включала и совместную акцию с CLX, в рамках которой разыгрывался мощный игровой ПК.


Тем временем команда опубликовала анонс Save the Date для DefenseCon 2956, чтобы сообщество заранее отметило событие в своих календарях.


В течение всего месяца команда внимательно следила за настроениями сообщества в Spectrum, социальных сетях и на очных мероприятиях. Они собирали отзывы игроков и выделяли ключевые темы для соответствующих команд разработки и производства. Такой постоянный обмен между сообществом и разработчиками — важная часть работы команды, и апрель не стал исключением.

Как обычно, команда продолжала регулярные публикации «Эта неделя в Star Citizen» (This Week in Star Citizen) и выходящие раз в две недели обновления дорожной карты.

Основной игровой процесс


В апреле команда Core Gameplay поддерживала различные направления разработки и сосредоточилась на исправлении ошибок для Alpha 4.8.


Также Core Gameplay работала над последними деталями сервисов корабельного ангара T0 (Ship Hangar Services T0), готовя их к запуску в Alpha 4.8. На основе отчётов от QA и игроков был составлен список ошибок, связанных с переработкой инвентаря. Разработчики старались исправить как можно больше наиболее критичных проблем.


По направлению заправки (Refueling) команда вносила изменения, чтобы улучшить игровой опыт, механику и общий ход процесса. Главная цель — сделать эту функцию более понятной и удобной. Для этого Core Gameplay помогала Mission Design с добавлением новых миссий. Кроме того, уже ведётся работа над заправочным маяком NPC, который позволит застрявшим игрокам вызвать помощь.


Продвинулась и работа над крафтом компонентов техники. Для команды Design открыли доступ к новым характеристикам, которые можно будет изменять в рамках крафтового процесса.


Хорошо продвинулась и работа над StarWear. Команда готовит внутреннюю демонстрацию, где покажет возможность настраивать персонажей с помощью разных элементов одежды и брони.

Дизайн миссий

В апреле команда Mission Design занялась фундаментальными изменениями в системе контрактов. Первое, что увидят игроки, — ограничение на количество контрактов, которые можно держать активными одновременно. Первая реализация поможет закрыть некоторые эксплойты, но это ещё не финальная и не полная версия системы. Подробнее о ней расскажут позже.


Команда также отполировала корабельную миссию «Защита локации» (Defend Location) и занималась её балансировкой перед релизом. Кроме того, продолжилась работа над миссиями по заправке.


FPS-версии «Защиты локации» (Defend Location), где на более высоких сложностях игрокам нужно выполнять несколько конкурирующих задач, уже получили обратную связь и сейчас проходят этап полировки.


Также завершается работа над тактическими ударными группами (Tactical Strike Groups), чтобы убедиться, что они работают как задумано и ощущаются интересно в игре.


«Мы очень ждём, когда вы сможете это опробовать!» Команда Mission Design

Сюжет и повествование

В апреле команда Narrative завершала контент для Alpha 4.8. Работа включала несколько крупных контентных обновлений, в том числе тактические ударные группы (Tactical Strike Groups), тексты миссий и материалы для миссий по заправке, а также введение нескольких новых фракций для поддержки нового геймплея.


Сценаристы тесно работали с командами по дизайну миссий, чтобы подготовить сценарии для апрельской сессии захвата актёрской игры. На ней записывали новый контент для уже знакомого персонажа.


Также продолжилась разработка инструмента Starchitect. Его дорабатывают так, чтобы нарративные требования учитывались при создании аванпостов и персонажей, а сами ассеты соответствовали лору конкретных планет.


Кроме того, команда заранее начала обсуждать инициативы, запланированные на более поздний период этого года. Цель — понять, какой контент можно записать заранее, не откладывая его на последний момент.

Онлайн-технологии


В Montreal команда Live Tools завершила ряд улучшений внутренних инструментов, которые помогают поддерживать стабильную работу Star Citizen и процесс разработки. Основной фокус был на Hex — платформе команды для расследования ситуаций с игроками и поддержки. Сейчас команда работает над полной переработкой визуальной части и пользовательского опыта под названием Hex v4.0. Она закладывает новую дизайн-систему, которая будет использоваться во всей дальнейшей разработке. Кроме того, команда добавляет мощные новые возможности для сотрудников поддержки.


Затем команда занималась стабилизацией Panic Switch — недавно запущенного инструмента для управления инцидентами в живом сервисе. Были исправлены ошибки редактирования, улучшен дашборд и перенесены конфигурационные данные.


По Bootstrap, инструменту, который помогает разработчикам запускать локальные окружения, команда завершила интервью с пользователями и построение пользовательских сценариев. Сейчас они переходят к этапу технического дизайна для полной переработки клиента. Также продолжилась работа над отчётами об ошибках: команда повышала надёжность краш-репортов и расширяла данные, которые собираются с каждым отчётом, включая контекст стрима, информацию о бейджах и уровни серьёзности.


Параллельно со всеми этими улучшениями вся команда занималась текущей поддержкой Hex, Bootstrap и системы отчётов об ошибках, закрывая десятки отдельных багов и небольших запросов. Также команда завершила работу, которая разблокировала задачи для Editor team, добавив ключевые возможности интеграции с Jira для отчётов об ошибках.


«Пока весна постепенно одевает деревья листвой, команда Live Tools готова и дальше вносить значимые улучшения в инструменты, которые поддерживают разработку Star Citizen и работу живого сервиса». Команда Live Tools


В апреле команда Online Services Team (OST) завершила работу над отложенным созданием инвентаря (Lazy Inventory Creation) и принудительным использованием ID инвентаря (Inventory ID Enforcement). Эти изменения делают системы предметов и инвентаря в игре более надёжными для игроков.


Продвинулся и пайплайн социальных функций: Chat находится в активной разработке, а такие возможности, как Friends, Online Presence и Party Viewer, уже стоят в очереди как будущие задачи.

Как обычно, команда продолжала поддерживать Mission System 1.0, обрабатывая запросы дизайна, связанные с инстансированными операциями, лимитами предметов за цикл и поведением объявлений контрактов в инстансированных окружениях.


Также была завершена работа над глобальным сервисом шардинга базы данных (Global Database Sharding Service). Это внутреннее улучшение должно сделать инфраструктуру игры более масштабируемой по мере роста числа игроков. Команда тесно взаимодействовала с QA, чтобы создать новый дашборд для отслеживания долгосрочных ошибок персистентности. Это должно улучшить видимость проблем и скорость реакции в живой игре.


Начались ранние этапы дизайна и исследования систем крафта (Crafting) и переработки (Refining). Во всех этих направлениях OST продолжала фокусироваться на стабильности, игровом опыте и подготовке систем, которые будут лежать в основе будущего Star Citizen.


Команда Network продвинулась в работе над системой, которая управляет тем, как постоянные игровые данные игроков — например, инвентарь и прогресс — обновляются и сохраняются между разными версиями и патчами. Это нужно для того, чтобы при развитии игры ничего не терялось.


Значительный пакет улучшений Server Meshing был объединён с основной игровой сборкой. Эти обновления заменяют старые компоненты более новыми и функциональными версиями, лучше подготовленными к требованиям динамически связанной вселенной.


Что касается живой игры, команда нашла причины сбоя из-за нехватки памяти, который затрагивал сервис Hybrid на уровне репликации. Был выпущен хотфикс, стабильность улучшилась, но команда продолжает внимательно следить за ситуацией.


Также продолжается работа над исправлением ошибки отключения клиента, с которой сталкивалась часть игроков.

R&D


В апреле были внесены дополнительные изменения в сервер компиляции шейдеров (shader compile server), чтобы заметно повысить его устойчивость, снизить задержки и увеличить пропускную способность. После этого также почистили и оптимизировали клиентскую коммуникацию с удалённым сервером компиляции шейдеров.


Затем фокус сместился на дальнейшее улучшение качества рендера газовых облаков. Была добавлена поддержка случайного смещения лучей (ray jittering) и нелинейного шага (non-linear stepping). Также улучшили обработку деталей по краям облаков, чтобы уменьшить усиление шума при недостаточном количестве выборок, когда оно ограничено производительностью.


Эти изменения выявили потенциальный прирост производительности на GPU, который команда планирует изучить в мае.

Технический арт / анимация


В течение апреля команда Technical Animation продолжала продвигать контент по персонажам, существам, броне и базовому пайплайну.


Одним из крупных направлений стала работа над новыми головами на базе DNA (DNA heads). Команда одновременно проводит пятый этап проверки выражений лица и полировки для большого числа именных персонажей разных типов внешности и этнического происхождения, которые будут населять Постоянную вселенную.


Для двух именных персонажей — Amir Lucas и Isaac Kepler — были внесены точечные правки по ригу головы, после чего они получили статус «готово». Ещё несколько голов были одобрены к отправке дальше по пайплайну. Также команда исправила ошибки RC по головам в пайплайне и нашла некорректные ID материалов на двух мешах голов персонажей-«шахтёров». Эти ошибки тоже были исправлены. Параллельно продолжается работа над снижением потребления памяти в RigLogic.

Продолжилась работа над апексным песчаным valakkar. Для него команда настраивала риг полностью нового меша.


Хорошо продвинулась разработка материалов для сверхтяжёлого боевого костюма (Super Heavy Combat Suit). Поддержка blendspace и анимаций была проверена и закрыта, сейчас идёт работа над ригом рюкзака в Maya, а реализация и тестирование анимаций продолжаются. Этот комплект брони должен принести в Постоянную вселенную новый уровень физической мощи в бою.


Также была добавлена поддержка импорта motion warp points вместе с анимационными файлами в Maya. Это полезно для аниматоров, которые работают со сложными взаимодействиями персонажей.


Кроме того, были исправлены и одобрены к отправке несколько RC-ошибок, затрагивавших ассеты персонажей и рыб. Это помогает поддерживать пайплайн ассетов в чистом и рабочем состоянии.

В целом работа команды показывает уверенное продвижение по персонажам и существам Star Citizen перед будущими релизными этапами.

VFX

Команда VFX занималась крупными задачами для Alpha 4.8. Среди них — эффекты для техники и кораблей, включая Drake Ironclad, а также для тактических ударных групп (Tactical Strike Groups), плазменной гранаты Kastak Arms (Kastak Arms plasma grenade) и арбалета UltiFlex Novia (UltiFlex Novia crossbow).


«Также у нас было несколько дополнительных запросов, связанных с огнём, а такие задачи всегда приятно делать». Команда VFX


Купить Upgrade - Intrepid to Nomad Standard Edition для Star Citizen
Апгрейд

Upgrade - Intrepid to Nomad Standard Edition (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Upgrade Prospector to Railen pack для Star Citizen
Нет в наличии

Upgrade Prospector to Railen pack (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Xy’kara - Bundle | Star Citizen корабли | Краски
ЭкипировкаКраскаВременный

Xy’kara - Bundle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Ochelo (Цифровой товар)

Ochelo (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini C54 ‘Ochelo’ SMG (Цифровой товар)
Экипировка

Gemini C54 ‘Ochelo’ SMG (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Banu Ochelo Set (Цифровой товар)
Экипировка

Banu Ochelo Set (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Pitbull для Star Citizen
LTI

Pitbull (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Lodestone” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Lodestone” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Canuto” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Canuto” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Wildwood” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Wildwood” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Quirinus Tech Artimex “Red Alert” Armor
Экипировка

Quirinus Tech Artimex “Red Alert” Armor (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Prospector CCU LTI на Starcitizenbuy.ru | Star Citizen
Нет в наличии

Prospector CCU LTI (Цифровой товар)

Смотреть
Купить 300i для Star Citizen

300i (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini A03 Canuto Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Gemini A03 Canuto Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini A03 Lodestone Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Gemini A03 Lodestone Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть
Купить Gemini A03 Wildwood Sniper Rifle для StarCitizen
Экипировка

Gemini A03 Wildwood Sniper Rifle (Цифровой товар)

Смотреть