Ежемесячный отчет PU: Апрель 2025 года

Ежемесячный отчет PU

 Апрель 2025

Апрельский отчёт по вселенной Star Citizen

Пока флот UEEN готовится к прыжку в систему Stanton в рамках Invictus Launch Week, многие команды сосредоточились на подготовке к этому событию. Однако параллельно велась активная работа над новыми функциями и контентом, которые появятся в течение года. Ниже — все ключевые подробности.

AI (Контент)

 

Команда AI Content посвятила большую часть апреля подготовке к релизу Alpha 4.1.1, в том числе реализации новой системы голосовых сообщений от выдавателей миссий. Несмотря на внешнюю простоту, технология, позволившая внедрить это в связанную систему PU, оказалась крайне сложной. Команда подготовила звуковые и анимационные файлы в DataForge, чтобы дизайнеры могли внедрить их в логику миссий.

 

Следуя общей цели — глубже раскрывать истории вселенной PU через игровой процесс, команда разработала новый способ оповещения игроков о событиях и сюжетных поворотах. Подробности пока не раскрываются, но реализация обещает стать интересным новшеством.

 

AI Content также продолжила работу над поведенческими шаблонами NPC, включая прототипы реплик, которые позже будут одобрены для захвата и интеграции в будущие миссии.


 

AI (Функции)

 

В апреле команда AI Features сосредоточилась на доработке юного валаккара — хищного существа. Обновления включали улучшенное блуждание и навигацию, чтобы существо не застревало, а также систему перерыва между атаками: теперь валаккар переоценивает цель между выпадами. Исправлен баг, из-за которого он не смотрел на жертву при появлении из-под земли.

 

Технологии, разработанные для валаккара, нашли применение и в других системах. Теперь параметры поведения — радиус атаки, таймеры, типы атак — задаются в DataForge, а не только в Subsumption, что упростило настройку вариаций.

 

Что касается боевого ИИ для людей, основной акцент был на реакции NPC и эскалации угроз. Команда исправила баги, добавила новые реакционные реплики и методы контроля: теперь можно задавать, на какие события должен реагировать NPC, а какие — игнорировать, например, чтобы сосредоточиться на задании.

 

Также продолжалась полировка поведения за укрытием, и было внедрено прототипное решение, при котором NPC опускают оружие, если фиксируют угрозу дружественного огня.


 

AI (Game Intelligence Development)

 

В апреле команда GID продолжила работу над улучшением StarScript — инструмента для сценарного программирования:

  • Добавлена возможность поиска и соединения задач через правый клик.
  • Введён скроллинг при перетаскивании ссылок.
  • Реализована возможность вставки задачи между двумя существующими без ручного переподключения.
  • Завершена первая версия визуализации и редактирования MasterGraph — основного графа задач.

 

Также представлен прототип нового инструмента — density profiler — для оценки плотности и визуальной нагрузки, включая работу с мультиразрешением и метриками.

 

Дополнительно команда провела обсуждения по будущему миссионному редактору. Цель — предоставить дизайнерам удобный инструмент для создания интересных миссий.


 

AI (Технологии)

 

Команда AI Tech продвинулась в улучшении системы поиска пути, в том числе обработки запросов с несколькими точками начала и завершения. Теперь возможно корректировать начальную анимацию выхода из использования объекта в зависимости от ориентации старта.

 

В системе движения AI была улучшена логика преследования целей, включая возможность охоты за наземными транспортными средствами, даже если они находятся за пределами навигационной сетки.

Были доработаны сразу две системы навигации:

  • Навигация по треугольной сетке: исправлены ошибки генерации, улучшены raycast-расчёты.
  • 3D-воксельная навигация: теперь используется для улучшения избежания столкновений кораблей.

 

На стороне Subsumption — продолжается работа над синхронизацией и сериализацией поведенческих состояний и переменных.

 

Исправлены баги Ship AI, связанные с новыми функциями, например, Flight Mode, а также со спавном и исчезновением «роевых» объектов (boids).

 

Улучшен генератор укрытий:

  • Исключаются двери из расчёта укрытий.
  • Снижено число укрытий вдоль длинных стен.
  • Учитывается наклон поверхности — не создаются укрытия на крутых склонах.

 

Также внедрён новый инструмент NavSpline Creator — он позволяет записывать траекторию полёта корабля игрока и преобразовывать её в сплайн для AI. Возможности StarScript были расширены по запросу дизайнеров, работающих над миссиями.


 

Анимация

 

В апреле команда анимации продолжила работу над контентом для вселенной PU:

  • Поддерживались новые NPC и выдаватели миссий
  • Дорабатывался валаккар
  • Началась работа над новым существом


Арт (Корабли)

 

Команда в Европе завершала задачи к Invictus Launch Week, включая три новых корабля, которые выйдут на этом мероприятии. Также был завершён MISC Starlancer TAC — готовится к релизу как управляемый корабль.

 

В работе находятся четыре неанонсированных корабля:

  • Первый — переходит от whitebox к полноценной разработке
  • Второй — на этапе серой модели и подготовки LOD0
  • Третий — находится на стадии концепта и мелькал в Inside Star Citizen
  • Четвёртый — первый за долгое время корабль от старого производителя, официально стартовал в разработке


Consolidated Outland Pioneer продолжает проходить стадии препродакшена и whitebox. Уточнены модульные комплекты и переработана структура для улучшения навигации по кораблю. Команда определяет ключевые визуальные черты, соответствующие стилю Consolidated Outland.

 

Также было создано множество новых раскрасок — для будущих и уже выпущенных кораблей.

 

Команда из Северной Америки завершает два новых варианта кораблей, полируя и исправляя баги. Один абсолютно новый корабль приближается к финальной сборке — определены грузовместимость и расположение тракторного луча.

 

RSI Apollo продолжает проходить серую стадию: прорабатываются медицинский отсек и мостик.

 

Наконец, команда продолжает доработку RSI Perseus, уточняя интерьер и проверяя его соответствие задумке и функциональности. 

Команда сообщества (Community)

 

В начале апреля команда сообщества поддержала первоапрельский ивент Triggerfish, в том числе шуточные патчноты и миниатюрную версию карты EZ Hab в Arena Commander. Также проводились активности в рамках Весеннего праздника и Free Fly-события.

 

После этого были опубликованы чемпионы тестового сервера Alpha 4.0, — игроки, внёсшие наибольший вклад во время PTU-фазы. Вслед за этим команда анонсировала первую в серии стресс-тестов PTU, результаты которых помогли улучшить работу над следующим крупным обновлением.

 

Также был представлен новый формат CitizenCon Direct — он заменит традиционное очное мероприятие. Сейчас команда активно занимается его подготовкой, а также другими грядущими событиями.

 

Параллельно продолжается тесное сотрудничество с разработкой — сбор и анализ отзывов со всех каналов, передача ценной информации командам. Команда также обеспечивает согласованность в коммуникации, своевременные анонсы и поддержку всех внешних публикаций.

 

Среди постоянных задач:

  • This Week in Star Citizen
  • Обновления и сводки Roadmap
  • Ежемесячное расписание Arena Commander

 

Также сообщество поддерживало гоночную серию System 7 от ATMO Esports.

 

Наконец, команда провела конкурс переводчиков языка Vanduul в рамках рассылки по Squadron 42 — участники прислали множество креативных (и пугающих!) вариантов.


 

Базовые механики (Core Gameplay)

 

Несколько команд сосредоточились на стабилизации и улучшении космических миссий, дебютировавших в Alpha 4.1.1. Завершена первая итерация новых систем — уведомлений от NPC, наград и логики миссий.

 

Одновременно команда продолжала отслеживать отзывы PTU и быстро реагировать на проблемные зоны.

 

«Как всегда, мы безмерно благодарны игрокам, участвующим в тестировании перед релизом.» — Core Gameplay Team

 

Недавние доработки включали:

  • Устранение проблем с квантовым перемещением
  • Исправление багов с грузовыми лифтами, вызовом кораблей и инвентарём

 

Проводился анализ производительности клиента и сервера, особенно по новым системам.

Команда также обновила интерфейс инженерного экрана:

  • Введены предупреждения о катастрофических взрывах
  • Возвращён и улучшен диагностический MFD-экран

 

Улучшена логика разрушения кораблей:

  • Теперь требуется значительное повреждение для запуска "фатальных" событий
  • Добавлены случайные катастрофические отказы, вызываемые повреждением ближайших объектов
  • Оптимизирована система отключения soft-death

 

В рамках полётной модели включён новый космический режим полёта. Сейчас команда устраняет баги с ИИ-движением, взлётами и посадками. Созданы новые тестовые режимы, позволяющие сравнивать старую и новую модели без конфликтов.

 

Начата переработка технологии аэродинамики:

  • Атмосферный полёт стал более реалистичным
  • Учитывается поведение носа при поворотах, сопротивление воздуха при больших углах атаки
  • Продолжается работа над интеграцией с ИИ и системой управления

 

Обновлена квантовая технология:

  • Введён медленный режим квантового ускорения
  • Исправлены баги и повышена надёжность
  • Добавлены инструменты для контроля ИИ в миссиях

 

Серьёзно переработан механизм скан-волны (ScanWave):

  • Повышена отзывчивость в условиях с тысячами контактов
  • Улучшены визуальные маркеры и алгоритмы обнаружения

 

Продолжались доработки FPS-радара и сканера:

  • Тестировалась новая формула обнаружения
  • Улучшено отображение контактов
  • Отключён "influence signature", чтобы сделать поведение логичным
  • Добавлен механизм игнорирования радар-контактов в одной комнате — ускоряет поиск объектов вне прямой видимости

 

Финальные доработки:

Исправлена ошибка, из-за которой MISC Hull C появлялся с раскрытой осью и не мог взлететь

  • Исправлены баги с грузовыми маршрутами и переработкой руды — теперь мешки можно использовать повторно
  • Уточнено поведение позиционирования предметов на грузовых решётках

 

Экономика (Economy)

 

В апреле команда работала над контентом Alpha 4.1.1, включая новые предметы и корабли к Invictus.


Продолжалась проработка новых типов миссий, некоторые из которых могут оказывать постоянное влияние на вселенную.

 

«Мы изучаем разные экономические модели — из истории и вымышленных миров — чтобы лучше понять, как должна ощущаться живая экономика в игре.» — Economy Team

 

Также обсуждалась следующая версия Item Recovery — как она повлияет на цены и редкость предметов. Параллельно шла работа над рефакторингом магазина, чтобы заложить основу под более удобный интерфейс и механику покупок.

 

Совместно с Data Solution команда формирует систему анализа предпочтений игроков — чтобы понимать, что пользуется спросом, и быстрее адаптировать экономику.


 

Миссии (Mission Design)

 

После завершения основ технологической базы команда сосредоточилась на повышении качества миссий.

 

В Alpha 4.1.1 вернулись уведомления по связи, теперь реализованные через новую, более гибкую систему. Команда постепенно внедрит её во все миссии, улучшая общее восприятие.

 

Добавлены новые типы PvE-миссий:

  • Засада (Ambush) — установка ловушки и уничтожение цели
  • Патрулирование (Patrol) — путешествие между точками с разными задачами

 

Работа над этими миссиями помогла устранить давние ошибки с подкреплениями. Теперь “волновые” миссии с кораблями работают стабильно.

 

Некоторые дизайнеры занимались миссиями, не успевшими в 4.0 — они вскоре будут готовы к релизу.

 

Также обновлены условия торговли у NPC Wikelo. Чтобы избежать фарма компонентов, наградные корабли теперь будут иметь только уникальную окраску, а сами детали появятся в продаже у него в Emporium.


 

Сценаристы (Narrative)

 

Основное внимание в апреле — подготовка новых миссий и поддержка Invictus Launch Week.

 

Также шла активная работа над записью диалогов: подбор актёров, написание триггеров, координация между командами. Будут записаны реплики для будущего события и добавлен новый архетип NPC, применимый в разных миссиях.

 

Сценаристы участвовали в финальной шлифовке новых локаций, помогая создать правдоподобный нарратив, включая оформление и брендинг. Также продолжалась работа над двумя новыми типами локаций.

 

Параллельно велось планирование на 2026 год, включая разработку новых сюжетных направлений.

 

Завершили месяц участием в Star Citizen Live, где отвечали на вопросы игроков о текущих сюжетах.


 

Онлайн-технологии (Online Technology)

 

Live Tools реализовали новые виды санкций и улучшили систему глобальных сообщений.

 

Сетевой отдел завершил работу над функцией телепортации сущностей, применяемой при возрождении — позволяет мгновенно переносить игрока на койку без необходимости прогрузки сцены. Сейчас завершается работа над API.


 

R&D (Исследования и разработки)

 

Продолжена оптимизация освещения в атмосфере и облаках — теперь молнии отображаются реалистично, с яркой сердцевиной и мягким свечением по краям.

 

Для динамической погоды улучшена стабильность погодной карты, добавлены вспомогательные инструменты, усилена устойчивость движка.

 

Начата поддержка потоковой загрузки текстур для облаков и тумана, улучшено поведение солнечного диска за плотными облаками и газовыми туманами — исчезли шумы и полосы.


 

Пользовательский интерфейс (UI)

 

В апреле команда работала над уникальными интерфейсами для новых кораблей, поддержкой событий и созданием интерактивных UI-элементов в окружении — для усиления погружения в геймплей и повествование.


 

Визуальные эффекты (VFX)

 

Завершена работа над эффектами для кораблей и оружия к Invictus Launch Week.

 

Также начался препродакшн для следующего крупного патча — включая новые локации, существ и погодные условия.