Подводя итоги 2025 года, я хочу на мгновение остановиться и оглянуться на пройденный путь и на то, что этот год значил для всех нас.
2025-й стал для Star Citizen годом играбельности. В этом году в игру зашло больше игроков, чем когда-либо прежде, и они провели во вселенной больше времени, чем за всю нашу историю. Этот импульс не возник случайно. Он стал результатом целенаправленной работы над качеством жизни, производительностью и стабильностью, а также над тем, чтобы игровой процесс был более увлекательным и мотивировал возвращаться снова и снова.
В начале года у компании было две чёткие цели: повысить стабильность и удобство Star Citizen, продолжая регулярно выпускать новый контент, а также продвинуть Squadron 42 к стадии беты и релизу в 2026 году.
С радостью могу сказать, что по обоим направлениям мы добились значительного прогресса.
STAR CITIZEN
Со стороны Star Citizen 2025 год стал временем, когда сошлись воедино сразу несколько ключевых элементов. За один год мы выпустили не одну, а две звёздные системы, вернули любимую многими посадочную зону Levski и добавили новые локации по всей вселенной, открыв ещё больше пространства для исследований и жизни.
Ключевой технологией, сделавшей всё это возможным, стал Server Meshing. С выходом версии 4.0.1 в LIVE-среде 28 января мы перешли в более крупную, производительную и стабильную вселенную. Да, на старте возникали отдельные сложности с устаревшими системами — такими как лифты и диспетчерское управление полётами, созданными задолго до появления Server Meshing, — однако сама технология Server Meshing с самого начала работает безупречно. Это наглядное доказательство качества проектирования и реализации со стороны команд Network, Backend, Engine и Gameplay.
Каждый день система обслуживает десятки тысяч игроков, одновременно находящихся в общих инстансах численностью до 700 человек. Учитывая уровень симуляции, детализацию и масштаб мира — как от первого, так и от третьего лица — это по-настоящему впечатляющее достижение. Большинство других многопользовательских игр ограничиваются 50–100 игроками в гораздо более замкнутых пространствах. А MMO с высоким онлайном в одном инстансе просто не моделируют и не визуализируют мир на том уровне, на котором это делает Star Citizen.
Теперь, когда управление нашей огромной вселенной распределено между несколькими серверами, производительность каждого отдельного сервера значительно выросла, что напрямую улучшило игровой опыт для всех вас. Более того, архитектура с отдельным сервисом, отслеживающим состояние вселенной для всех серверов и клиентов, позволяет быстро восстанавливаться после сбоев клиента или сервера без потери прогресса — и это огромное улучшение качества жизни в игре.
В этом году мы выпустили больше миссий и внутриигровых событий, чем когда-либо прежде. Среди них — масштабные моменты, такие как совместная охота на Irradiated Apex Valakkar или прямое столкновение с Yormandi, а также более протяжённые сюжетные линии, которые добавили глубины и контекста всей вселенной.
Окружение тоже продолжило развиваться. Расширенные погодные эффекты и планетарные условия сделали локации более выразительными и атмосферными, а улучшения персонажей, взаимодействия игрока с миром и ИИ сделали игровой процесс более интуитивным и естественным. Мы также существенно расширили парк техники, добавив 24 новых транспортных средства, параллельно продолжая улучшать корабли и наземную технику, уже находящиеся в ваших ангарах.
Всё это стало возможным благодаря значительно возросшему темпу разработки по сравнению с предыдущими годами. В 2025 году Star Citizen получил 11 крупных патчей, более 40 LIVE-публикаций, 147 сборок PTU и несколько технологических превью. Такой ритм позволил нам быстрее вносить правки, оперативнее реагировать на обратную связь и регулярно предоставлять новый контент на протяжении всего года.
Завершили год мы выходом Engineering в Star Citizen Alpha 4.5 — системы, которая добавила новые уровни взаимодействия, принятия решений и ответственности в управлении кораблём. Engineering — важный шаг к той глубокой системной игре, которую я всегда хотел создать, где координация и работа экипажа действительно имеют значение. В будущем такие системы, как Maelstrom с физически обоснованными материалами и разрушением, более реалистичная модель щитов с генераторами и эмиттерами, а также грядущая система крафта, ещё сильнее углубят Engineering. Однако было важно ввести его в вселенную уже сейчас, чтобы начать дорабатывать и оттачивать этот опыт непосредственно в LIVE-среде.
И напоследок — в качестве «рождественского сюрприза» — мы тихо выпустили экспериментальный VR-режим в Alpha 4.5. То, что начиналось как небольшой проект по зову сердца, очень быстро привлекло внимание, а отклик от тех, кто уже успел его опробовать, оказался по-настоящему вдохновляющим.
Я давно считал, что Star Citizen идеально подходит для VR — во многом из-за того, как мы создаём наши миры. Мы физически воплощаем почти всё, сохраняя единый и согласованный опыт от первого и третьего лица в общей вселенной. Такой подход требует больше усилий, но именно он делает мир ощутимым и «настоящим», а в VR ценность этих решений раскрывается особенно ярко.
Возможность видеть корабли, окружение и снаряжение в реальном масштабе, с естественными движениями и направленным звуком, создаёт уровень погружения, который сложно передать на обычном экране. Вся та детализация, которую мы вкладываем в окружение, объекты, корабли и экипировку, по-настоящему начинает играть, когда вы оказываетесь с ними лицом к лицу.
Разумеется, это лишь ранний и экспериментальный шаг, и впереди ещё много работы. Нам предстоит доработать дигетический интерфейс, чтобы он был удобным и читаемым в VR, улучшить управление в FPS-режиме так, чтобы ввод управлял телом персонажа, а не направлением взгляда, а также добавить больше специализированных схем управления. Это решаемые задачи — и мы с энтузиазмом берёмся за их решение.
Важно отметить и то, что новый VR-режим был бы невозможен без серьёзной работы над движком и графикой, которая ведётся за кулисами. Постоянная оптимизация со стороны Core Technology Group и переход на Vulkan сыграли ключевую роль — без этого VR в своей первой итерации вряд ли работал бы столь стабильно.
Всё это, в сочетании с жёстким фокусом на исправлении ошибок и улучшении качества жизни, сделало Star Citizen более увлекательным, стабильным и играбельным, чем когда-либо прежде.
И цифры это подтверждают.
В этом году мы зафиксировали рекордную вовлечённость: более 64 миллионов часов, проведённых в Star Citizen (против 48 миллионов в 2024 году). Были обновлены рекорды по пиковому онлайну и числу уникальных ежедневных игроков, а ключевые показатели выросли на 40–60%, включая среднее ежедневное число игроков и средний пиковый онлайн. Кроме того, стабильность серверов значительно улучшилась — на 57% сократилось количество разрывов соединения на каждый миллион игровых часов по сравнению с 2024 годом.
2025 год по-настоящему стал Годом играбельности для Star Citizen.
SQUADRON 42
Что касается Squadron 42, то в течение всего 2025 года наша основная задача заключалась в том, чтобы развить прогресс 2024 года и то, что мы показали на прошлогоднем CitizenCon, доведя игру до состояния полной готовности по контенту и закрыв оставшиеся ключевые задачи в подготовке к этапу Beta.
Все главы теперь полностью проходимы от начала и до конца, и мы регулярно проходим игру сами. Squadron 42 — это масштабный проект продолжительностью более сорока часов, и с каждым месяцем всё отчётливее становится понятно, насколько особенной она будет после финальной полировки, оптимизации и исправления ошибок.
Во многом это стало возможным благодаря технологиям, которые мы разрабатывали в CIG на протяжении многих лет. Возможность бесшовно переходить от пешего передвижения к управлению кораблём, свободно перемещаться внутри него, спускаться на планеты и путешествовать между звёздными системами — и всё это без загрузочных экранов — создаёт уровень погружения, который крайне сложно воспроизвести где-либо ещё. Именно это сочетание близкого, тактильного взаимодействия и поистине галактического масштаба лежит в основе уникальности Squadron 42.
Не менее важным остаётся и качество самого контента. От сценария и захвата актёрской игры до персонажей, окружения, кораблей, освещения, звука, кат-сцен и дизайна — уровень внимания и заботы, вложенный во все аспекты игры, вызывает у меня искреннюю гордость. В сочетании с глубоко проработанными интерактивными системами это формирует опыт, который затягивает в мир игры и не отпускает.
СООБЩЕСТВО
Больше всего для нас по-прежнему значит сообщество, которое росло и развивалось вместе с этим проектом. Вы делились с нами своим временем, своим взглядом на игру и сделали осознанный выбор стать частью чего-то по-настоящему большего, чем каждый из нас по отдельности. Это новое большое приключение, в котором миллионы единомышленников получают возможность жить среди звёзд — и лучшую команду для этого пути трудно представить.
На протяжении всего года по всему миру прошли сотни мероприятий Bar Citizen, ставших местами, где рождались истории, завязывались дружбы и оживала общая любовь к этой вселенной. Нам посчастливилось лично посетить 24 таких встречи, и каждая из них вновь и вновь напоминала, сколько заботы, таланта и креативности вы привносите в это сообщество. Эти моменты действительно важны. Они помогают нам не терять ориентиры, помнить, ради чего мы всё это делаем, и продолжают вдохновлять нас самым искренним образом.
Та же энергия ощущалась и в онлайне. В течение года вы организовывали гоночные события, совместные просмотры, встречи и множество других активностей, объединяя людей вне зависимости от часовых поясов и континентов. CitizenCon Direct стал для нас по-настоящему особенным моментом: десятки watch-party проходили одновременно по всему миру. Несмотря на расстояния, ощущение было таким, будто мы стали ближе друг к другу, чем когда-либо.
Спасибо вам за время, терпение и страсть, которыми вы продолжаете делиться с нами. Посещали ли вы события, помогали тестировать сборки на PTU, организовывали встречи или просто проводили время во вселенной вместе с другими игроками — именно вы находитесь в центре наших амбиций и делаете весь этот путь возможным.
ВЗГЛЯД ЗА ГОРИЗОНТ
Глядя в 2026 год, мы сохраняем чёткий фокус. Мы продолжим повышать стабильность и глубину Star Citizen, одновременно развивая и связывая ключевые системы, формирующие игровой процесс: Engineering, Inventory, Crafting, социальные инструменты и другие базовые механики, а также расширяя саму игровую вселенную.
Server Meshing станет динамическим — сетка серверов сможет перестраиваться в реальном времени в зависимости от активности игроков и нагрузки. Это фундаментальный шаг для поддержки масштабных совместных активностей, которые мы всегда хотели реализовать, и ключ к дальнейшему расширению вселенной. Наша цель — тысячи игроков в одном общем экземпляре вселенной. Отдельные элементы Server Meshing также будут использоваться для инстанс-зон и сценариев, позволяя дизайнерам создавать сбалансированный контент, органично встроенный в мир игры.
Расширяясь вширь, мы одновременно уходим глубже. Планеты поколения Genesis — это следующий этап нашей планетарной технологии. Они предложат по-настоящему впечатляющие миры с заметно возросшим уровнем графики, более плотными и динамически формируемыми биомами. Эти планеты подчиняются законам природы — и задумкам наших дизайнеров — создавая экосистемы, которые ощущаются живыми и правдоподобными. В сочетании с локациями Starchitect они дадут как визуальную глубину, так и насыщенность игрового процесса. Поддержкой этому станет новая система управления популяцией ИИ, формирующая обитателей в соответствии с окружением и позволяющая более сложные взаимодействия между агентами. Такой подход к «живым» планетам — ключ к масштабированию игры до тех высот, к которым мы стремимся.
Мы также обновляем базовые системы, которые сопровождают проект уже много лет. В рамках работы над восстановлением предметов серьёзные улучшения получат Inventory, Insurance и межпатчевая сохранность прогресса. Основная цель — упростить взаимодействие с вашим имуществом, одновременно повысив стабильность и скорость работы этих систем. Для MMO это критически важные элементы, и мы намерены довести их до нужного уровня.
Что касается Squadron 42, наш приоритет — качество и полировка по мере движения к Beta и релизу. Мы уверены в выбранном направлении и полностью сосредоточены на результате. Мы знаем, что многие из вас с нетерпением ждут возможности поиграть, и сами ждём момента, когда сможем передать игру в ваши руки. Мы не планируем затяжную маркетинговую кампанию — трейлеров и показов уже было достаточно. Когда придёт время, вы (и весь игровой мир) услышите о нас гораздо громче.
Спасибо вам за время, обратную связь и страсть, которые вы продолжаете вкладывать в эту вселенную. Star Citizen и Squadron 42 существуют благодаря вам — и это то, что я никогда не воспринимаю как должное.
От всей команды Cloud Imperium Games желаем вам тёплых праздников и отличного начала нового года.


