ИЗ КАБИНЫ ПИЛОТА
Приветствуем, граждане!
Добро пожаловать в июньский выпуск Jump Point за 2026 год!
После насыщенного DefenseCon мы заглянули в архивы команды, занимающейся разработкой кораблей, чтобы узнать всё возможное о крупнейшем корабле в истории Star Citizen — Anvil Odin. Как уже говорилось ранее, Odin станет одним из самых больших кораблей, доступных игрокам. Поэтому мы решили вернуться к самым ранним этапам его разработки и показать концепты, которым не суждено было попасть в игру, включая самые смелые и необычные идеи дизайнеров.
Всегда интересно наблюдать за тем, как рождается новый корабль. Подобные ранние концепты создаются не для того, чтобы сразу попасть в игру, а для поиска удачных форм, силуэтов и общего дизайнерского языка будущего проекта.
Также в этом выпуске мы подробно расскажем о процессе создания Origin M80 Heavy Fighter — от первых концептов до полностью готового к полётам корабля, представленного на DefenseCon. Приятно видеть, как Origin выходит на новый для себя рынок и при этом сохраняет узнаваемый фирменный стиль. Хотя в ближайшее время новых моделей не ожидается, уже сейчас можно сказать, что следующий корабль Origin будет выглядеть впечатляюще.
По традиции вас ждёт эксклюзивный материал от команды Narrative. На этот раз — рассказ о Li'tova, многодневной медитативной практике Xi'an, представленной глазами человека и проходящей глубоко в системе Castra.
Спасибо вам за неизменную поддержку! До встречи в следующем выпуске!
Команда Jump Point
ЗА КУЛИСАМИ: ANVIL ODIN
Впервые за долгое время в 2956 году Invictus Launch Week покинула свою привычную площадку и прошла в системе Sol. Но чтобы жители Stanton не остались без грандиозной выставки кораблей, Drake Interplanetary, любимая компания всех искателей приключений, организовала собственое мероприятие — DefenseCon, представив свои новые корабли вместе с последними разработками конкурентов.
Во второй половине мая выставочные павильоны Bevic Convention Center в Area18 полностью занял DefenseCon. По традиции открывала мероприятие Drake, представив лёгкий истребитель Pitbull и бронированный грузовой корабль Ironclad. Затем свои новинки показали Origin, MISC и Aegis. Однако главным событием выставки стала презентация от Anvil, которая завершила DefenseCon показом Odin — самого большого, самого мощного и самого технически сложного корабля, когда-либо предложенного игрокам Star Citizen.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА ANVIL BATTLECRUISER
Один из крупнейших кораблей, которыми смогут управлять игроки в Star Citizen. Вершина боевой мощи для крупных организаций.
ВООРУЖЕНИЕ
- 2 трёхствольные турели S12 с ручным управлением. По концепции напоминают орудия Mass Driver корабля Bengal, но с тремя стволами вместо четырёх.
- 6 турелей S10 с ручным управлением. Развитие главных орудий Perseus, но на два размера больше.
- 16 турелей S8 или 4 турели ПВО класса S4 с ручным управлением. По концепции похожи на бортовые двухъярусные турели Javelin.
- 20 автоматических комплексов ближней обороны (PDC) с ИИ-управлением.
- РАКЕТНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
- 20 автоматических зенитных комплексов Flak.
- 20 вертикальных пусковых установок для торпед S12 по принципу современных корабельных систем VLS.
- Отдельное помещение для хранения 40 запасных торпед с возможностью их перезарядки.
АНГАРЫ И ХРАНЕНИЕ
- 1 средний ангар с прямым выходом наружу для кораблей размером до Valkyrie, Paladin или Asgard.
- Передний вылет для крупных кораблей (предположительно с выходом через кормовую часть).
- От 4 до 6 малых ангаров для Hornet Mk II, Arrow, Gladiator и других кораблей аналогичного класса.
- Малые ангары окружают основной средний ангар и служат дополнительными посадочными площадками.
- Три грузовых отсека вместимостью около 2000 SCU каждый рядом с ангарами.
- Внутренняя транспортная система, соединяющая ангары, грузовые помещения и основные узлы корабля.
ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
- Не менее двух дистанционно управляемых турелей с тракторными лучами S3 для перемещения кораблей и грузов в ангарах.
ОСНОВНЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
- Мостик с трёхмерной голографической сферой и минимум шестью рабочими местами (пилот, второй пилот, капитан, инженер и три дополнительные станции управления).
- Каюты капитана и старшего помощника.
- Жилые помещения экипажа с зоной отдыха. Минимальный расчёт — около 30 человек.
- Медицинский отсек с койками уровня T2 и T3.
- Инженерные помещения для капитальных компонентов.
- Один средний и 4–6 малых ангаров.
- Три грузовых отсека примерно по 2000 SCU каждый.
- Отсек хранения и запуска торпед с местом для 40 торпед S12.
- Оружейная и стрелковый тир.
- Гауптвахта.
- Не менее двух стыковочных узлов и шлюзов.
ДВИГАТЕЛИ
- Корабль не оснащается двигателями VTOL, поскольку не предназначен для полётов в атмосфере.
- По той же причине отсутствуют посадочные опоры.
Первоначально этот проект назывался Anvil Battlecruiser. Впервые его концепция обсуждалась годом ранее, а полноценная разработка началась в начале 2026 года. Как и большинство концепт-кораблей, он прошёл стандартные этапы проектирования, однако из-за своих масштабов техническое задание оказалось значительно более детализированным, чем обычно.
Работа началась с поиска общего образа линейного крейсера. На ранних этапах дизайнеры активно вдохновлялись крупными боевыми кораблями времён Второй мировой войны, прежде всего их высокими надстройками с командным мостиком и массивными корпусами, которые придавали кораблям сходство с настоящими океанскими судами.
После первого этапа обсуждений было подготовлено ещё несколько концептов. Художникам поручили сосредоточиться на масштабе корабля и проработке двигательной установки. Некоторые варианты развивали идеи классического линейного крейсера, заложенные в первых эскизах, тогда как другие значительно отходили от первоначальной концепции, сохраняя при этом заметное влияние авиационного дизайна времён Второй мировой войны.
После того как было собрано достаточное количество общих концепций, художникам поручили подготовить пять полноценных вариантов для дальнейшей проработки. Каждый из них должен был соответствовать основным требованиям технического задания — от большого количества ангаров до внушительного комплекса турельного вооружения.
Пять подготовленных вариантов были представлены руководителям разработки. После рассмотрения они попросили вернуться к самым ранним концепциям, которые больше напоминали реальные линейные крейсеры, а не классические научно-фантастические корабли. Особый акцент сделали на высокой командной надстройке и выразительном силуэте, вдохновлённом морскими боевыми кораблями. В результате художники подготовили ещё три новых концепта.
Этот подход получил наибольшее одобрение, поэтому на его основе создали единый концепт, объединивший лучшие решения всех предыдущих вариантов. В процессе дальнейшей доработки в него включили высокую командную надстройку и массивные бортовые орудия — ключевые элементы, предусмотренные техническим заданием.
После того как общий силуэт корабля был утверждён, художники приступили к детальной проработке турелей, включая механизм развёртывания главных орудий. На этом этапе также добавили другие внешние элементы: радиолокационный комплекс, секции бронирования и прочие компоненты корпуса.
По мере того как Battlecruiser приобретал окончательный облик, настало время First Pass Review — первого большого просмотра проекта, на котором корабль представили расширенной команде разработчиков и руководителям проекта.
Перед презентацией концепт прошёл этап детальной проработки, благодаря которому стали отчётливо видны его реальные масштабы. На этом этапе в кормовой части разместили сложную систему двигателей, а также доработали броневые элементы, чтобы с первого взгляда корабль безошибочно узнавался как творение Anvil.
Для презентации были подготовлены ортографические рендеры — изображения без освещения и материалов, позволяющие объективно оценить масштаб, форму и ключевые особенности конструкции корабля без визуальных эффектов, способных исказить восприятие.
Общий дизайн Battlecruiser успешно прошёл этап First Pass Review, что позволило перейти к созданию blockout внутреннего пространства корабля. Хотя основные зоны — ангары, мостик и транспортная система — были определены ещё на предыдущем этапе, теперь разработчики смогли окончательно утвердить их расположение, размеры и взаимную компоновку.
Пока шла работа над внутренними помещениями корабля, команда приступила к подготовке материалов и окраски для Second Pass Review. На этом этапе часть орудий временно убрали из концепта, чтобы сделать внешний силуэт более чистым и лучше оценить общую композицию. Одновременно переработали кормовую часть: вместо большого количества небольших двигателей корабль получил меньшее число, но значительно более крупных маршевых двигателей.
Для Second Pass Review были подготовлены новые рендеры, демонстрирующие уровень детализации, достигнутый на предыдущем этапе. Ракурсы подбирались таким образом, чтобы максимально наглядно показать ангары, вооружение и другие ключевые элементы конструкции, которые необходимо было оценить перед окончательным утверждением дизайна корабля.
После прохождения проверки концепт Battlecruiser был полностью утверждён. Финальным этапом концептуальной разработки стало создание рекламных иллюстраций, с помощью которых корабль представят сообществу. Эти изображения также войдут в комплект рабочей документации и будут использоваться командой Ships в качестве визуального ориентира при переходе к полноценному производству корабля.
Важная задача этих иллюстраций — показать, как разработчики видят применение Battlecruiser в игре. Корабль задуман как крупный боевой флагман, которым должен управлять многочисленный экипаж под командованием капитана.
Хотя опытные игроки нередко управляют многоместными кораблями в одиночку, Odin не рассчитан на такой стиль игры. Без полноценного экипажа он не сможет эффективно выполнять свои задачи, а весь его потенциал раскрывается только тогда, когда все ключевые посты заняты.
Иными словами, Odin способен стать практически неудержимой боевой силой, но только при слаженной работе команды или крупной организации.
На завершающем этапе концептуальной разработки Battlecruiser прошёл согласование с командой Narrative, где корабль официально получил название Odin.
За несколько недель до официального анонса вся информация об Odin была передана другим командам разработки. Главной идеей, которую должен был передавать корабль, стали его огромные размеры, колоссальная огневая мощь (включая убирающиеся главные орудия и носовую лазерную батарею), а также способность перевозить и обеспечивать полноценное авиакрыло. При этом разработчики сразу подчёркивали, что весь потенциал Odin раскрывается только при наличии полного экипажа, способного эффективно управлять кораблём и обеспечивать его защиту.
В финале DefenseCon 2956 состоялась официальная презентация Odin.
Хотя этот корабль вряд ли станет частью флота большинства игроков, его появление в системе обещает стать знаковым событием для всех участников вселенной Star Citizen. Независимо от того, наблюдаете ли вы за происходящим с капитанского мостика Odin, из инженерного отсека, гауптвахты или из кабины атакующего корабля, встреча с этим боевым гигантом станет незабываемым моментом.
ЗА КУЛИСАМИ: ORIGIN M80
Несмотря на один из самых узнаваемых фирменных стилей во вселенной, Origin Jumpworks не выпускала новых кораблей со времён серии X1, дебютировавшей ещё в 2023 году. Хотя линейка 400i стала развитием фирменного плавного и лаконичного дизайна с более сложной кормовой частью, сам стиль бренда за это время изменился гораздо меньше, чем у RSI или Drake.
Поэтому, когда в прошлом году началось планирование новых кораблей, команда Ships получила множество просьб вернуть Origin в центр внимания. Однако вместо того чтобы оглядываться назад, разработчики решили создать совершенно новый корабль, который одновременно обновит визуальный стиль компании.
Несмотря на долгий перерыв между новинками, корабли Origin всегда остаются легко узнаваемыми. Поэтому, хотя обновление дизайна было необходимо, разработчики стремились сохранить фирменную эстетику, заложенную ещё в серии Origin 300 во время кампании Kickstarter и окончательно сформированную после её переработки в 2019 году. Именно такая задача была поставлена в техническом задании, подготовленном в сентябре прошлого года.
На первый взгляд выглядит как типичный корабль Origin — элегантный, стремительный и с полностью скрытым вооружением. Однако в боевом режиме его корпус раскрывается, превращаясь в гораздо более агрессивную машину и открывая оружие.
Несмотря на один из самых узнаваемых фирменных стилей во вселенной, Origin Jumpworks не выпускала новых кораблей со времён серии X1, дебютировавшей ещё в 2023 году. Хотя линейка 400i стала развитием фирменного плавного и лаконичного дизайна с более сложной кормовой частью, сам стиль бренда за это время изменился гораздо меньше, чем у RSI или Drake.
Поэтому, когда в прошлом году началось планирование новых кораблей, команда Ships получила множество просьб вернуть Origin в центр внимания. Однако вместо того чтобы оглядываться назад, разработчики решили создать совершенно новый корабль, который одновременно обновит визуальный стиль компании.
Несмотря на долгий перерыв между новинками, корабли Origin всегда остаются легко узнаваемыми. Поэтому, хотя обновление дизайна было необходимо, разработчики стремились сохранить фирменную эстетику, заложенную ещё в серии Origin 300 во время кампании Kickstarter и окончательно сформированную после её переработки в 2019 году. Именно такая задача была поставлена в техническом задании, подготовленном в сентябре прошлого года.
На первый взгляд выглядит как типичный корабль Origin — элегантный, стремительный и с полностью скрытым вооружением. Однако в боевом режиме его корпус раскрывается, превращаясь в гораздо более агрессивную машину и открывая оружие.
Работа началась с поиска способа перенести узнаваемый фирменный стиль Origin на тяжёлый истребитель. Для этого художники подготовили шесть концептов, сочетая переработанные элементы существующих кораблей с полностью новыми дизайнерскими решениями.
Эти концепты использовались для поиска оптимальной общей формы корабля и проверки различных вариантов исполнения его ключевых элементов, включая кабину пилота и расположение двигателей.
Элементы предыдущих истребителей Origin, таких как 125a и 325a, были перенесены в увеличенный силуэт тяжёлого истребителя. При этом разработчики сразу учитывали необходимость интеграции складывающегося вооружения, которое должно было оставаться скрытым вне боевого режима.
После рассмотрения концептов стало понятно, что простое объединение фирменного стиля Origin с корпусом тяжёлого истребителя не даёт желаемого результата. В ответ команда разработала новый вариант, вдохновлённый современными реактивными истребителями, но переосмысленный в эстетике XXX века с характерными чертами дизайна Origin.
Хотя этот вариант был хорошо принят и двигался в правильном направлении, после обсуждения было решено сделать интеграцию вооружения ещё более плавной и естественной. Для этого корпус корабля немного увеличили, чтобы в сложенном состоянии оружие полностью скрывалось внутри, а в боевом режиме выглядело органичной частью конструкции, а не просто закреплённым на крыльях оборудованием.
Это направление было утверждено, после чего первый тяжёлый истребитель Origin перешёл к следующему этапу разработки. На этом этапе корабль получил более острый носовой профиль, более сложную конструкцию двигателей, проработанные посадочные опоры и дополнительную детализацию броневых элементов.
Этап проработки материалов добавил кораблю ещё больше деталей. Разработчики сгладили формы носовой части и усложнили конструкцию кормы, добавив новые слои внешней обшивки, особенно в районе двигателей и нижней части корпуса. Особое внимание на этом этапе уделялось облику корабля со сложенным вооружением, чтобы он полностью соответствовал требованиям технического задания — выглядеть изящным, обтекаемым и элегантным.
После утверждения внешнего дизайна и решения выпустить Origin Heavy Fighter сразу в состоянии Flight Ready, были подготовлены детализированные рендеры для передачи команде, занимающейся реализацией корабля в игре. На них были показаны общий масштаб, способ посадки пилота в кабину и характерные особенности конструкции, особенно массивная кормовая часть. В этот момент уже было окончательно утверждено, что корабль будет одноместным, а его габариты зафиксированы, однако окончательный дизайн интерьера ещё находился в разработке.
Эти изображения наглядно демонстрируют, как при переходе в боевой режим вооружение выдвигается из корпуса и крыльев, полностью меняя плавный силуэт корабля на гораздо более агрессивный и внушительный. На этом же этапе проект прошёл согласование с командой Narrative и официально получил своё фирменное обозначение — Origin M80.
Полноценная проработка интерьера велась отдельно от внешнего дизайна, благодаря чему Origin M80 получил совершенно уникальное внутреннее пространство, не похожее ни на другие корабли Origin, ни на корабли любых других производителей во вселенной. Его интерьер объединяет элементы кабины современного реактивного истребителя, суперкара и классической научной фантастики. Небольшой, но функциональный жилой отсек выполнен в том же стиле, что и кабина пилота, создавая единый и цельный образ корабля.
Origin M80 был представлен игрокам на DefenseCon и сразу поступил в игру в полностью готовом к полётам состоянии. Пилоты быстро оценили его боевые возможности, эффектный внешний вид и высокую практичность в повседневной эксплуатации.
Появление M80 стало долгожданным событием. Теперь остаётся лишь один вопрос: какой корабль следующим получит новый фирменный стиль Origin, и сможет ли он так же изменить представление о своём классе, как это сделал M80 среди тяжёлых истребителей?
ОБРАЗ ЖИЗНИ OBSERVIST
РЕТРИТ LI'TOVA
Приветствую, путешественник.
Вселенная — дом для бесчисленного множества культур. Мы в Observist Lifestyle стремимся познакомить вас с ними и рассказать, что делает каждую из них по-настоящему уникальной. В этом выпуске мы отправимся в мир практики Li'tova народа Xi'an — пути к духовному просветлению через медитацию и глубокое осмысление течения времени.
Мне посчастливилось пройти эту практику в рамках программы Human Exposure to Adapted Li'tova Retreat (H.E.A.L.) — адаптированного ретрита Li'tova для людей. Руководит программой Xye'thla, монах Xi'an и многолетний последователь этой традиции. Он убеждён, что Li'tova — не только священная часть культуры Xi'an, но и опыт, способный изменить к лучшему восприятие жизни представителем любой расы.
Духовным центром практики Li'tova считается планета Rai.p'uāng, где один полный день — Великий день — длится около ста лет Xi'an, что соответствует 128 стандартным земным годам. Именно сюда Xi'an прибывают, чтобы провести весь Великий день в медитации и достичь просветления, размышляя о своём месте во Времени.
Мне и ещё нескольким счастливчикам, приглашённым на первый такой ретрит, выпала редкая возможность собственными глазами увидеть монахов в медитативных садах Rai.p'uāng. Обычно эти места закрыты для всех, кроме посвящённых Xi'an, однако Xye'thla хотел, чтобы мы по-настоящему поняли смысл того, чему он пытается нас научить.
Стоило лишь войти в пышные сады, над которыми возвышаются бесчисленные храмы, разбросанные по всей планете, как стало ясно, что ничего подобного я прежде не испытывал. Родившись и выросши на Земле, я привык к непрерывной суете: гулу пролетающих кораблей, нескончаемому шуму городов и постоянному ощущению, что нужно куда-то спешить. Здесь же меня буквально захлестнула тишина. Казалось, само время остановилось. И для людей, живущих столь недолго по сравнению с Xi'an, это ощущение было почти реальностью.
После знакомства с Li'tova в её первоначальном виде нас отвезли в удалённый уголок Cascom, где Xye'thla организовал временный ретрит. Поскольку Rai.p'uāng является священной планетой Xi'an, проводить подобные программы там нельзя. Тем не менее Xye'thla надеется, что если проект окажется успешным, однажды это станет возможным.
Комплекс представлял собой несколько небольших медитационных хижин, окружающих более просторное центральное строение, расположенное рядом с огромным деревом. Планировка напоминала то, что мы видели на Rai.p'uāng, но при этом обладала собственной индивидуальностью. Традиционные Centennial Blooms, привезённые сюда специально, сочетались с местными полевыми цветами Cascom, создавая удивительно гармоничный пейзаж, в котором органично переплелись эстетика Xi'an и людей. Это было идеальное место для спокойных размышлений.
Всю серьёзность предстоящего опыта мы осознали, когда Xye'thla собрал нас вместе, чтобы подробно объяснить распорядок двенадцатидневного ретрита и правила, соблюдение которых должно было помочь получить от практики максимум.
Главное правило заключалось в полном отказе от любого взаимодействия друг с другом во время практики. Разговаривать запрещалось. Смотреть друг другу в глаза — тоже. По возможности следовало не делить одно пространство с другими участниками. Мы должны были вести себя так, словно вокруг никого нет, хотя сам Xye'thla оставался рядом, обеспечивая нас пищей и помогая при необходимости.
Подобная дистанция была призвана воспроизвести ту абсолютную изоляцию, в которой живут монахи Xi'an на Rai.p'uāng. Обычно каждый из них медитирует в отдельном храме, полностью отрезанном от других практикующих и любых отвлекающих факторов. По словам Xye'thla, именно тишина позволяет человеку прийти к собственным выводам, не испытывая влияния чужих мыслей, слов и переживаний.
Затем началась сама медитация. Надев чистые одеяния традиционного покроя Xi'an, каждый из нас выбирал место у основания дерева. Мы садились, прислонившись к стволу спиной, и начинали дышать в определённом ритме, синхронизируя дыхание с собственным сердцебиением. Каждые несколько часов мы совершали короткие прогулки по редкому саду, после чего возвращались к дереву. Для новичков такие перерывы были необходимы — они помогали восстановить концентрацию и продолжить практику с новыми силами.
Следующим испытанием стало голодание. Xye'thla объяснил, что оно необходимо не только для поддержания непрерывной сосредоточенности во время медитации. По его словам, без него достичь просветления в практике Li'tova невозможно. Если говорить языком человеческой физиологии, разум должен перейти в состояние, похожее на кетоз — метаболический процесс, при котором организм начинает использовать в качестве источника энергии жиры вместо углеводов. Именно в этом состоянии сознание становится особенно ясным, что значительно облегчает достижение личного духовного просветления.
И наконец — то, что, на мой взгляд, сильнее всего отличает этот ретрит от традиционной практики Li'tova: значительно сокращённый сон. Монахи Xi'an считают, что продолжительный сон нарушает состояние сосредоточенности, достигнутое во время медитации. Поэтому Xye'thla адаптировал эту практику для людей следующим образом: каждые два часа он будил нас, позволяя пройти лишь один цикл быстрого сна (REM), после чего мы сразу возвращались к практике. Этого было достаточно, чтобы почувствовать себя отдохнувшими, не разрушая накопленную концентрацию. Кроме того, двухчасовые периоды сна совпадали с двухчасовыми сеансами медитации, благодаря чему новый распорядок быстрее становился естественной частью жизни.
После нескольких таких циклов Xye'thla приносил нам лёгкую пищу, а некоторые прогулки между медитациями заменялись двухчасовым отдыхом. Поскольку сутки на Cascom длятся всего десять часов, очень скоро я полностью потерял ощущение времени. Медитация, прогулки, приём пищи и короткий сон превратились в единый ритм, определявший мою жизнь.
Иногда во время прогулок Xye'thla сопровождал меня, объясняя смысл отдельных этапов практики и рассказывая, почему каждый из них занимает столь важное место в традиционном ритуале Li'tova. К концу первой недели всё происходящее начало сливаться в один непрерывный поток. Даже неизменный распорядок больше не служил ориентиром во времени.
Именно тогда я особенно отчётливо почувствовал разницу между собой прежним — человеком, впервые увидевшим сады Rai.p'uāng, — и собой нынешним, уже практикующим в саду Xye'thla. Если на Rai.p'uāng мне казалось, что время остановилось и застыло в одном вечном мгновении, то теперь я, наоборот, ощущал себя частью его непрерывного движения. Медитация словно не заканчивалась, когда я поднимался из-под дерева. Это состояние сопровождало меня во время прогулок к храму, во время еды и даже во сне. Ни на мгновение я не чувствовал, что теряю внутреннюю сосредоточенность.
Даже сейчас мне трудно подобрать слова, чтобы описать пережитое за эти две недели. Когда Xye'thla сообщил, что ретрит подошёл к концу, я не мог поверить, что это новое состояние сознания должно оказаться временным, а тем более закончиться. Отказавшись от привычной повседневной суеты и оставшись наедине с природой и собственными мыслями о своём месте во Вселенной, я пережил нечто настолько личное, что даже не хочется превращать этот опыт в обычный рассказ.
Вернувшись к привычной жизни, я заметил, что стал воспринимать время совершенно иначе. Раздражение из-за ожидания лифта или нескольких минут, пока заваривается чай, исчезло. Вместо него пришло глубокое осознание того, насколько наполненными могут быть даже самые короткие и, казалось бы, ничем не примечательные мгновения.
Поэтому я не только настоятельно рекомендую каждому пройти ретрит H.E.A.L. под руководством Xye'thla, чтобы сохранить этот опыт надолго, но и хочу рассказать о событиях, произошедших после моего возвращения в Sherman, где я ожидал шаттл домой.
Местные новости сообщили, что террористическая организация XenoThreat, известная своей ненавистью ко всему инопланетному, попыталась напасть на сад Xye'thla и сорвать проведение Li'tova. К счастью, злоумышленников удалось остановить ещё до того, как они вошли в воздушное пространство Cascom.
Помимо того что эта атака стала очередным проявлением самых тёмных сторон человеческой природы, сама попытка уничтожить столь священную традицию лишь показала, насколько важны для нашего общества такие программы, как H.E.A.L.
Мы должны стремиться узнавать жизненную мудрость других культур и защищать возможность такого культурного обмена. Поэтому я искренне призываю каждого воспользоваться возможностью пройти H.E.A.L., пока такая возможность существует. Это шанс не только познакомиться с совершенно иным мировоззрением, но и, приложив серьёзные усилия под руководством Xye'thla, взглянуть на собственную жизнь с новой стороны.























