Из кабины пилота
Выпуск 13.05
Приветствуем вас, граждане!
Добро пожаловать в октябрьский выпуск Jump Point! Мы всё ещё приходим в себя после CitizenCon Direct, прошедшего здесь, в манчестерской студии. И что может быть лучшим способом осмыслить всё пережитое, чем вновь окунуться в самые захватывающие открытия шоу?
Начнём с команды, представленной в секции Breaking New Grounds, которая любезно ответила на наши вопросы о новой технологии Genesis. Это невидимая, но невероятно сложная система инструментов, технологий и методик, применяемых для создания новых планет, которые появятся в системе Nyx (и не только). Эта технология полностью меняет привычный процесс и приносит с собой серьёзные улучшения, которые вы обязательно заметите, как только новые локации начнут появляться во вселенной Star Citizen.
Огромная благодарность разработчикам, которые подробно рассказали нам о всём этом.
Затем мы заглянем за кулисы создания двух кораблей, представленных на CitizenCon — Anvil Paladin и Esperia Stinger. Несмотря на то что оба были представлены одновременно, процесс их разработки был совершенно разным. В этом выпуске вы найдёте эксклюзивные кадры и подробности, которых больше нигде не увидите.
Но этот номер — не только взгляд назад. Команда Narrative возвращается, чтобы познакомить нас с новой корпорацией, о которой вы наверняка услышите ещё не раз, если вам по душе охота на существ вселенной.
Спасибо, что продолжаете это путешествие вместе с нами.
Команда Jump Point
За кулисами: Anvil Paladin
Корабль Anvil Paladin был впервые представлен вселенной на Intergalactic Aerospace Expo прошлого года. В сообществе тут же разгорелись обсуждения его колоссальной огневой мощи, потенциальных сценариев применения и того, насколько явно он воплощает классический военный стиль Anvil Aerospace.
Теперь, спустя год, когда граждане уже начинают планировать своё участие в очередной IAE, Paladin готовится к своему первому вылету в Persistent Universe. Оглядываясь назад — от первых эскизов до летного прототипа — команда корабельных дизайнеров нашла детально проработанный внутренний бриф (техническое задание), в котором были описаны все ключевые требования, озвученные во время прошлогоднего анонса. Чтобы показать, как рождается столь чётко заданный проект, мы публикуем выдержки из этого внутреннего документа и хронологию разработки — от концепта до полностью летного корабля.
0.1 Концепция
Тип: многоэкипажный штурмовой корабль-гибрид, своего рода «летающий танк». Медленные двигатели, но мощное вооружение, утяжелённая броня и щиты — всё, чтобы оставаться в бою, несмотря на низкую манёвренность. Paladin задумывался как ответ Anvil Aerospace на Aegis Redeemer. Основная идея — воплотить фантазию «боевого вертолёта из боевика», который методично обрушивает шквал огня на всё, что попадётся в прицел.
Это тяжёлый бронированный корабль поддержки, способный прикрывать наземные силы или выступать ударным звеном в затяжном воздушном бою. Представьте себе десантные суда Valkyrie, высаживающие войска, пока Paladin обеспечивает подавляющий огонь, — картина, достойная любого поля боя.
0.2 Руководство по дизайну
Визуально Paladin — это массивный штурмовик, настоящий «летающий бронетанк», опирающийся на угловатый, вырубленный из металла стиль Anvil. Следуя фирменному языку дизайна бренда, корпус сделан тяжёлым и приземистым, с большим круговым отсеком в верхней части, где размещается его внушительная четырёхствольная башня.
0.3 Броня
При активации системы корабля дополнительные бронеплиты выдвигаются и защёлкиваются на корпусе — подобно тому, как это реализовано на Terrapin. Такое движение создаёт визуальную идентичность «наращивающейся» защиты, подчеркивая фирменную эстетику Anvil — многослойные, массивные сегменты брони, будто «встающие на место» при подготовке к бою.
0.4 Круговой отсек башни
Дистанционно управляемая башня выдвигается из кругового отсека в стиле Anvil при входе в неё оператора. Пока башня убрана, она полностью скрыта в корпусе, что облегчает посадку и придаёт внешним линиям корабля обтекаемость и монолитность.
0.5 Вооружение
Основная турель оснащена четырьмя баллистическими пулемётами Behring Size 5, которые можно заменить на другой комплект оружия по желанию пилота.
Кроме того, на корабле установлены шесть ракетных узлов:
- четыре из них рассчитаны на пуск по две ракеты Size 3,
- два — на одну ракету Size 4 каждый.
В будущем эти крепления можно будет заменить на бомбодержатели, чтобы увеличить огневую мощь.
0.6 Баллистика против лазеров
Акцент сделан именно на баллистическом вооружении и боеприпасах, чтобы дать игрокам возможность управлять полноценным штурмовиком, способным пробивать щиты противника, выдерживая мощный ответный огонь.
Это также помогает сбалансировать игру, не перенасыщая её новым лазерным оружием.
Paladin вряд ли выиграет в скорости, но он будет побеждать за счёт живучести и мощи — оставаясь последним, кто остаётся стоять после боя.
0.7 Интерьер
- Жилой отсек экипажа включает две спальные койки, которые одновременно служат капсулами спасения, а также мини-станцию Foodmaker.
- Как чисто военный корабль, Paladin не имеет выделенного места для грузовых контейнеров (SCU), но предоставляет личные шкафчики и ниши для экипажа.
- В наличии два оружейных стеллажа и места для брони.
- Боевые посты: два кресла операторов для дистанционно управляемых спаренных турелей Size 4, схожие с рабочими местами на Reclaimer.
- Каждая турель имеет широкий диапазон наведения и может координировать огонь с нижней башней для объединённого удара.
0.8 Доступ и внутреннее устройство
Доступ к отсекам осуществляется через анимированные люки (по типу Terrapin) с двумя лестницами, соединяющими верхнюю и нижнюю палубы.
Они расположены по обе стороны корпуса, чтобы члены экипажа могли подниматься и спускаться одновременно во время боя, не мешая друг другу.
Весь интерьер проектировался исходя из «отпечатка» корпуса — строгого набора требований, изложенных в брифе, включая размещение систем и боевых станций.
Ход разработки
После утверждения общей планировки были созданы финальные блок-ауты интерьера, а затем началась проработка внешнего облика — включая шасси, дополнительные броневые элементы и уровни детализации.
Финальный концепт был завершён и представлен на IAE 2954, где использовался как промо-материал и справочный набор для команды, отвечающей за реализацию корабля в игре.
После презентации Paladin перешёл в стадию производства, прошёл полную обработку освещения, включая недавно завершённый интерьер, и наконец поступил в руки маркетинговой арт-команды, которая подготовила изображения, использованные при его летном релизе на CitizenCon Direct 2955.
Заключение
Anvil Paladin — это воплощение идеала тяжёлого штурмовика, наследующего традициям Anvil Aerospace:
угловатый, надёжный, вооружённый до зубов, готовый нести разрушение и защиту одновременно. Корабль, который не соревнуется в скорости — он выживает, побеждая своей несгибаемой мощью.
Новые горизонты: Genesis
Для многих главное в Star Citizen — не только тщательно проработанные корабли, реалистичные сражения и глубокая история человечества в космосе. Истинное восхищение рождается в момент, когда ты покидаешь атмосферу или станцию и оказываешься среди бескрайних просторов чужой планеты — живой, опасной и по-настоящему инопланетной.
Для тех, кто влюблён в корабли, бои и исследования, всё, что они любят, разворачивается именно на этих удивительных мирах, которые наполняют бескрайнюю вселенную Star Citizen. С первых полётов из Port Olisar и до грядущих экспедиций по болотам системы Nyx, команда, занимающаяся планетами, играла ключевую роль в том, как игроки ощущают мир вокруг себя.
И теперь, с выходом Alpha 4.4, разработчики представляют новый способ создания планет и окружений — основанный на свойствах реального мира. Эта система была впервые продемонстрирована игрокам на CitizenCon Direct 2955 в секции Breaking New Grounds.
Чтобы узнать больше, мы поговорили с создателями Genesis — технологии, которая лежит в её основе. Огромное спасибо Senior Engine Programmer Уиллу Хейну, Senior Principal Environment Tech Artist Себастьяну Шрёдеру, Senior Director of Graphics and Procedural Tech Алистеру Брауну и Lead Producer Сэму Чайлду за их время и ответы.
Что такое Genesis?
Раньше сообщество знало этот набор инструментов под названием Planet Tech — именно он отвечал за создание всех планет в игре.
Genesis — это эволюция этой технологии, охватывающая сразу несколько команд.
Термин Planet Tech v5 — это внутреннее имя одной из её частей, которая теперь объединена под более широким брендом Genesis.
Как Genesis определяет поверхность и биомы планеты?
Система использует набор параметров, определяющих физические и климатические свойства мира: высоту рельефа, температуру, влажность, количество почвы, размер и состав пород, тип геологии, а также четыре показателя питательности почвы (A–D).
Планируются ли новые параметры?
Команда рассматривает возможность добавления дополнительных наборов данных, но каждое новое свойство требует больше памяти и повышает минимальные системные требования.
Поэтому добавления возможны только при наличии веских оснований — если они действительно необходимы для качества игрового мира.
На CitizenCon показали потрясающие болота. Какие ещё новые типы местности возможны?
Все биомы в Genesis создаются самопроизвольно — из взаимодействия природных условий.
Разработчики создают лишь набор базовых ассетов и правил для конкретных климатических зон, а система сама формирует бесконечные вариации и плавные переходы между ними.
В будущем Genesis позволит воссоздать практически любой природный ландшафт.
Когда технология болот и водно-лесных массивов будет полностью отточена, разработчики планируют перейти к расширению типов лесов и других форм растительности.
Что даёт Genesis командам разработчиков?
Процесс стал намного быстрее и удобнее. Система выдаёт качественные результаты значительно быстрее и гибче, чем прежние версии. Поскольку она основана на имитации природных закономерностей, элементы окружения изначально взаимодействуют между собой реалистично — деревья, грунт, вода и камни распределяются логично, без ручной правки.
Какие улучшения увидят игроки?
Планеты станут визуально разнообразнее и правдоподобнее, появится больше интересных мест для исследования, а ресурсы будут размещены естественным образом, в соответствии с типом рельефа.
Игровые механики — исследование, добыча, собирательство — получат новое измерение, ведь теперь доступные материалы и условия среды будут связаны между собой логикой настоящей экосистемы.
Понадобятся ли вручную создаваемые локации?
Почти нет. Кроме расстановки отдельных объектов в аутпостах, теперь ручная работа сведена к минимуму. Однако и прежняя, и новая система позволяют целенаправленно корректировать данные, чтобы достичь нужного художественного результата.
Разница в том, что Genesis делает этот процесс проще и естественнее, создавая плавные переходы между биомами. Например, если раньше художник вручную заменял дерево на другой вид, теперь система сама будет подбирать нужное сочетание деревьев по их природным условиям.
Может ли меняться рельеф планет?
После того как на планете размещены рукотворные локации (станции, города), рельеф обычно «замораживается», чтобы не повредить эти объекты.
Однако в составе Genesis есть компонент Starchitect, который позволяет процедурно размещать объекты. Это даёт команде возможность со временем обновлять и перерабатывать планеты без риска разрушить существующий контент.
Переработка Stanton
Genesis будет использована и для обновления планет в системе Stanton.
Каждый мир проходит оценку с точки зрения своей роли в игровой прогрессии и балансе сложности — и будет изменён там, где это необходимо.
Что дальше?
Genesis — это масштабный проект, в котором участвуют несколько команд, каждая со своей дорожной картой.
Общая цель — довести систему до полного видения: реализовать Genesis на всех существующих и будущих планетах, прежде чем двигаться дальше.
Можно с уверенностью сказать одно:
- в будущем нас ждут новые планеты, ещё более разнообразные ландшафты, динамичные экосистемы и уникальные впечатления, созданные специально для игроков.
За кулисами: Esperia Stinger
Компания Esperia давно стала главным мостом между человечеством и инопланетными технологиями. Благодаря ей пилоты получили возможность управлять кораблями, ранее недоступными из-за чужеродного происхождения — от изящных Tevarin Prowler и Talon до самых экзотических моделей в истории.
Главная проблема с инопланетными судами всегда заключалась не только в том, чтобы их найти или связаться с владельцами, но и в том, что человеку физически трудно пилотировать корабль, созданный для другой расы. Esperia решила эту задачу, создавая воспроизведённые версии оригинальных моделей, адаптированные под пилотов UEE.
Со временем эта ниша, когда-то напоминавшая рынок ретро-или импортных машин XX века, выросла в полноценный сегмент кораблестроения. Esperia сделала инопланетные корабли не просто экзотикой, а реальной альтернативой привычным брендам.
Новый вызов: Vanduul
Растущий интерес к внеземным технологиям не остался незамеченным. Даже Banu начали строить версии своих кораблей, адаптированные для людей — например, Defender теперь существует в «гуманизированной» конфигурации.
Но есть виды, чьи суда человечество почти не видит. По разным причинам — будь то редкость целых образцов или нежелание людей садиться за штурвал машин, созданных врагами — корабли Vanduul остаются редкостью. Кроме нескольких трофейных экземпляров, захваченных в бою, увидеть их в пространстве UEE — событие почти уникальное.
Однако интерес к ним никуда не исчез. И вот в 2955 году Esperia решилась на смелый шаг — воссоздала и вывела на рынок, пожалуй, самый узнаваемый боевой корабль Vanduul — Stinger.
Любопытно, что команда Ship Team в CIG прошла тем же путём, что и инженеры Esperia:
- взяла подлинный образец Vanduul-истребителя из проекта Squadron 42 и переработала его для использования в Persistent Universe.
От Squadron 42 к PU
Так как корабль изначально разрабатывался для Squadron 42, он не проходил привычный для PU цикл продакшена. Его путь начался прямо со стадии whitebox — базовой серой геометрии.
В версии SQ42 Stinger — это двухместный истребитель, требующий второго члена экипажа для управления верхней башней. Чтобы сделать его более доступным и сбалансированным для PU, корабль переработали в одноместный вариант. Башню убрали, а освободившееся пространство заполнили панцирными элементами и усилениями, стилизованными под «инсектоидную броню». Одновременно художники адаптировали материалы и текстуры, доведя их до стандарта детализации, принятого в Persistent Universe.
Интерьер и органика
Следующим крупным этапом стала проработка внутреннего пространства. Основная задача — сохранить органичную эстетику оригинала и при этом подстроить её под требования игрового процесса PU. Команда решила усилить биомеханические мотивы дизайна, уделяя особое внимание восприятию корабля при входе — от прохода до кабины пилота. Та же логика была применена и к элементам управления, а специалисты из UI-команды разработали уникальный интерфейс для Stinger и будущих кораблей Vanduul, чтобы передать их инопланетную природу даже через дисплеи и индикаторы.
Greybox и финализация
После утверждения новых элементов корабль перешёл на стадию greybox. В процессе адаптации были внесены изменения в систему покраски (paint system), чтобы корабль корректно поддерживал игровые окраски.
Интерьер стал значительно детальнее — обратная связь с предыдущего ревью показала, что именно проработка внутреннего пространства произвела наибольшее впечатление. Учитывая опыт прошлых работ с инопланетными судами, разработчики также решили адаптировать всё вооружение под модульную систему креплений (hardpoints). Теперь игроки могут заменять нижние лазерные пушки по своему вкусу. Однако уникальная плазменная пушка Size 5, являющаяся центральным элементом конструкции, осталась неизменной — она определяет характер и назначение Stinger.
Финальная стадия
На стадии LOD0 (высший уровень детализации) команда выполнила полный пасс освещения, чтобы подчеркнуть плавные органические линии корпуса и кабины. Затем была проведена проработка системы повреждений специально для PU. После этого корабль прошёл тестирование в QA и финальный осмотр.
Поскольку старшие художники и инженеры уже хорошо знали этот корабль по Squadron 42, процесс утверждения прошёл быстро — Stinger был допущен к релизу.
И 16 октября 2025 года, вместе с выходом патча CitizenCon Direct 2955, Esperia Stinger официально вошёл во вселенную.
Наследие
Stinger стал ещё одним примером того, как Esperia превращает вражеские технологии в доступные шедевры.
Он не просто боевой истребитель — это артефакт культуры Vanduul, адаптированный для людей, но сохранивший первозданную дикость и мощь своего происхождения.
Теперь каждый гражданин может прикоснуться к частице того, что раньше считалось исключительно трофеем войны.
Портфолио: Highpoint Wilderness
Путь Терри Шове от скромной рыбацкой деревушки до руководителя одной из крупнейших компаний Империи по исследованию и контролю дикой природы сам по себе напоминает приключенческий роман.
Она выросла на плавающем биомассовом острове океанической планеты Tohil III. Жизнь там была непредсказуемой и опасной: корневые переплетения, образующие острова, могли внезапно обрушиться, поэтому всё жильё и инфраструктура строились так, чтобы их можно было разобрать и собрать заново в считанные часы.
Жители Tohil III гордились своей выносливостью и умением полагаться лишь на собственные силы. Из-за изоляции и частых штормов торговля с внешним миром была почти невозможна — всё приходилось добывать из окружающей природы.
Так продолжалось, пока в поселение не пришла корпорация Zindov Solutions.
Переломный момент
Zindov заинтересовались уникальной флорой островов. Разведочная экспедиция обнаружила редкое растение с сильным анестетическим эффектом, которое при синтезе превращалось в мощное и быстро действующее обезболивающее.
Компания предложила сделку: они будут собирать и перерабатывать растение, делясь прибылью с жителями и предоставляя новые транспортные системы.
Поселенцы согласились. Поток ресурсов и удобств быстро изменил их быт.
Родители Терри заняли административные должности в Zindov, но сама она ощущала растущее беспокойство.
«Мне никогда не нравилось сидеть в помещении. Я всегда тянулась наружу — наблюдать, слушать, учиться у самой природы»,
— вспоминала она в своей автобиографии.
С детства, помогая родителям в рыбалке, Терри отвечала за слежение за косяками рыб. Её любимым видом был sarculum — детритофаг с широким ртом, напоминающим грабли, который очищал подводные поверхности, соскребая отложения.
Со временем, с ростом внешней торговли, рыбаков на острове становилось всё меньше. Терри больше не могла плавать с родителями и начала помогать оставшимся, чтобы продолжить наблюдения за sarculum и другими видами.
Но её исследования вскоре привели к тревожным открытиям.
Хищное равновесие
Популяция sarculum резко сокращалась. Одновременно жители стали жаловаться на перебои в водоснабжении и засоры труб.
Оказалось, что именно sarculum очищали водные системы, поедая отходы и налёт.
Тем временем другой вид, хищная рыба falx marina, из-за сокращения рыбной ловли размножилась без контроля и почти истребила sarculum.
Экосистема рухнула, и последствия стали очевидны.
Осознав взаимосвязь, Терри организовала серию целевых экспедиций, чтобы сократить численность falx marina.
Благодаря точным наблюдениям за их размножением и поведением рыбаки провели выверенную «контрольную охоту».
Постепенно баланс восстановился, а Терри прославилась как спасительница острова.
Она оформила все свои данные и передала отчёт в Департамент экологического управления Tohil, не ожидая отклика.
Но спустя несколько месяцев на остров прилетел сам руководитель ведомства — и предложил ей работу.
Из исследовательницы — в профессионала
Так начался новый этап жизни Терри.
Она стала советником департамента, помогая управлять редкими видами фауны на удалённых планетах.
Её наблюдательность и практический подход быстро завоевали уважение коллег.
«Я тогда назвала это эпидемией, — говорила она позже журналу Imperial Geographic. —
Безрассудное вторжение корпоративных структур разрушает экосистемы.
Природа и человечество существуют в хрупком равновесии, и мы сами постоянно его нарушаем».
Но вскоре финансирование департамента стало сокращаться.
Власти UEE сочли его «непервостепенным» и ликвидировали организацию, передав управление животным миром частным компаниям на уровне планет.
Перед выбором — вернуться домой или начать заново — Терри выбрала третье: основать собственную компанию.
Рождение Highpoint Wilderness
Опыт работы в правительстве убедил Терри, что ценность местных знаний не меньше академической науки.
Поэтому, создавая Highpoint Wilderness, она собрала команду из бывших коллег-экологов и местных экспертов со всех концов галактики.
Их девиз был прост: «Нет задачи слишком маленькой».
Сначала компания занималась привычными делами — устранением опасных хищников, защитой стад, борьбой с инвазивными видами.
Но мастерство команды росло, а вместе с ним и масштаб проектов.
Постепенно они перешли к тому, что всегда вдохновляло Терри — к сохранению природного равновесия.
«Всё, что мы делаем, — будь то отлов, переселение или сокращение популяции — служит одной цели: сохранить баланс»,
— говорила она.
Наука и выгода
Не все институты разделяли её убеждения. Многие считали заботу о природе делом второстепенным.
Но одна организация откликнулась — Университет Джалан.
Учёные искали способ изучить регенеративные способности редкого рептилия ardenti basiliscus и проверить, можно ли применить этот феномен к людям. Им были нужны живые образцы.
Терри сомневалась, но в итоге согласилась при условии, что Highpoint Wilderness получит время на предварительное исследование, чтобы минимизировать вред для вида.
После месяцев работы компания обнаружила планету, где basiliscus оказался инвазивным видом, угрожавшим местной экосистеме.
Операция по их контролю стала масштабной, но успешной.
Совместно с корпорацией CureLife Университет Джалан разработал революционный препарат, усиливающий регенерацию клеток кожи.
Он стал прорывом в лечении ожогов, позволив восстанавливать большие участки без пересадки тканей.
Успех проекта сделал Highpoint Wilderness известной по всей Империи и дал Терри платформу, чтобы распространять идеи экологического сознания.
Шаг в неизведанное
С укреплением репутации Терри смогла отойти от повседневных задач и сосредоточиться на просвещении.
Её приглашали выступать в зоопарках, на конференциях по терраформированию и на системных экологических форумах.
Она делилась историями из своей практики, подчёркивая: защита природы — это не роскошь, а необходимость.
С ростом известности Highpoint Wilderness расширила сферу деятельности.
Помимо контроля над животными, компания теперь организует научно-исследовательские и туристические экспедиции по вселенной, помогая людям ближе узнать дикий мир.
Спрос на их услуги настолько высок, что часть рутинных заказов уже передаётся внешним подрядчикам.
«Экологическое управление никогда не закончится. Пока человечество живёт рядом с природой, наша работа будет нужна всегда»,
— сказала Терри на десятилетии компании.
Наследие
Highpoint Wilderness стала символом ответственного подхода к жизни во вселенной — сочетания науки, опыта и уважения к природному порядку.
От плавающих островов Tohil III до диких миров на окраинах UEE, имя Терри Шове стало ассоциироваться с идеей, что подлинная сила человечества — в умении сосуществовать, а не покорять.